top social

Tampilkan postingan dengan label Bahasa. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Bahasa. Tampilkan semua postingan

Rabu, 28 Desember 2016

Islam Telolet?

Dahulu sekali, hidup seseorang yang entah bermimpi apa, saat semua pihak ingin memupuk harta dengan segala cara, memperbanyak budak sebagai bukti kekuasaannya. Alih-alih mengikuti, ia mempunyai cita-cita kesejahteraan bersama, kesetaraan sosial dan menghapus perbudakan. Ia orang besar, mempunyai visi yang luar biasa. Dari itu semua, maka ia dikenal dan disebut namanya hingga kini. Ia diagungkan, namanya disebut dengan penuh takdzim. Ia adalah Muhammad anak dari Abdullah, seorang pemuda tampan berwibawa dari kabilah Arab termulia, Quraisy.


Visi yang mulia itu, dikemudian hari dikenal dan disebt sebagai Islam. Salah satu agama besar didunia, agama mulia yang terus berkembang, walau penuh himpitan. Termasuk himpitan yang datang dari internal sendiri.

Islam, mengajarkan keramahan yang sult diperoleh dari agama-agama sejenisnya terdahulu. Ia sebagaimana namanya, bermakna keselamatan, kedamaian. Dan dari itu juga lahirlah ajaran-ajaran yang mulia.

Ia setiap hari menyuapi seorang buta Yahudi dengan roti yang dihaluskannya dahulu. Karena si buta tersebut sudah cukup tua, tak cukup mempunyai gigi yang kuat mengunyah roti gandum yang keras. Padahal dibalik itu, pada saat yang sama, si tua buta sedang mengumpat namanya sebagai penyihir, penipu, dan berbagai cemoohan dan olokan. Maklum, si buta tak tahu yang dicemooh adalah yang sedang menyapinya. Muhammad, makhluk mulia itu maklum. Karena si buta, mungkin banyak mendapat berita dari kabar burung yang ia sendiri sulit memverfikasinya, karena keterbatasannya.

Namun tak lantas Sang Nabi Agung anggap bahwa karena si buta mengoloknya penyihir, maka ia menghina visinya sebagai sihir. Karena si buta menyatakan ia penipu, maka tak lantas mengasosiasikan, bahwa ajarannya adalah tipuan. Dan tak lantas ia marah. Ia santun, ia memang kabar gembira, ia memang rahmat.

Islam adalah ajaran yang menghibur. Bagaimana tidak?. Ia menghibur anak-anak yatim, karena sesiapa mengasihi anak yatim, akan berdekatan dengan Sang Nabi kelak di akhirat. Islam adalah kabar gembira, karena ia menggembirakan bahwa harta sang kaya, tak cukup dinikmati sendiri. Harta tersebut itu harus menjadi kegembiraan pada sang miskin. Itulah zakat. Islam adalah gembira yang menghibur, bagi mereka yang tertindas. Bagi para budak, para janda miskin, para fakir miskin. Dan para mustadhafin yang butuh uluran tangan. Islam rela dengan ikhlas mengulurkan tangan sebagai agama kedamaian dan keselamatan.

Namun, coba kita lihat bagaimana mereka yang mengaku mengamalkan visi dan ajaran mulia Nabi Muhammad SAW hari ini. Mereka menjadikan agama ini begitu menakutkan, penuh dengan kemarahan dan teror. Atas dalih agama, guna meluruskan mereka yang dipandang melenceng dari visi agung, kekerasan dilegalkan. Hingga karena mereka anggap begitu pentingnya menegakkan visi suci ini, sampai-sampai membunuh sesama legal adanya. Agama ini lantas mendapat julukan agama teroris. Diluar bahwa itu adalah skenario barat yang ambigu itu, namun perbuatan beberapa oknum yang memperjuangkan “legalitas” Islam juga seakan menegaskan justifikasi atas stereotip itu.

Ada perkembangan apapun didunia, yang muncul adalah anak muda kemarin sore, yang baru belajar visi suci ini dan kemudian menunjukkan telunjuknya pada siapapun dengan kalimat khas, “Ini kafir, ini syirik, ini bid’ah, ini bukan Islam”. Sehingga sering orang harus mengkernyitkan dahi dengan ulah mereka. Dengan agak berseloroh kadang orang bertanya, “Sejak kapan Tuhan mengirimkan wasit bagi amalan-amalan agama ini?.” Sehingga mereka bisa dengan leluasa menghakimi yang lain kafir, bid’ah dan sesat.

Setelah muncul berjilid-jilid aksi pembelaan Islam yang luar biasa menggetarkan dunia itu. Hanya karena salah satu pembesar negeri ini, kurang bisa “mengerem” mulutnya. Fenomena Islam Indonesia kembali dikejutkan dengan fenomena-fenomena baru. Munculnya fenomena baru,”Om telolet om.” Fenomena ini adalah fenomena, dimana anak-anak kecil meminta sopir bus atau kendaraan lain yang berbunyi khas, telolet. Dan ketika klakson tersebut berbunyi, lantas terdengarlah gelak tawa dan senda gurau mereka. Hiburan yang murah meriah. Ditengah kegalauan ekonomi dan karut marut politik negeri ini.

Bukan luput dari kritikan para islamis pedas itu, kata Om, kemudian diasosiasikan sebagai mantra pemanggil dewa, Om swastiasthu. Mantra pemanggil dewa khas Hindu. Telolet dikatakan sebagai Bahasa Swahili, yang berarti Aku Yahudi. Dus, akhirnya mereka anggap Om telolet Om adalah upaya Hinduisasi dan Yahudinisasi.


Bagi penganut Islam bersumbu pendek, hal ini lantas menjadi broadcast tak beraturan. Dengan niat jihad, melawan Yahudinisasi dan Hiduisasi. Padahal jelas mereka setiap hari memanggil adik dari ayah dan ibunya om. Lantas apakah saudara ibu dan bapaknya adalah dewa sehingga dipanggil om? Ataukah untuk tetap menjaga akidah, kita harus memanggil ami, amati, kholiy dan berbagai panggilan khas Arab?. Disisi yang lain, alih-alih paham dan tahu bahasa Swahili, mereka saja kadang tak tahu Swahili berada dibenua mana? Afrikakah, Eropakah atau Asiakah?. Swahili juga tak begitu terkenal, tak lebih terkenal dari kata swadaya dan swasta. Lantas bagaimana cara mereka percaya. Jawaban sederhananya kadang menggelikan, karena mereka lebih sering baca media sosial daripada al Qur’an. Mereka lebih sering mengaji kepada Google, daripada kepada kyai yang jelas sanad keilmuannya. Mereka lebih sering mempelajari Facebook daripada kitab-kitab tafsir dan hadits. Dan pada saat itu, mereka juga anggap Islam-nyalah yang paling benar.

Lalu kenapa sanad kelimuan perlu?. Karena dalam memperlajari Islam, kita harus mempunyai transmisi keilmuan yang jelas. Karena tak cukup hanya mengaji kitab-kitab, banyak penjelasan yang tak akan tersampaikan hanya dalam kitab. Dan terlebih Islam bukan penemuan, bukan barang baru yang dapat kita cari penafsirannya. Islam adalah visi besar yang dibawa Rasulullah. Jangan selalu mengatakan sunnah Nabi, berslogan kembali pada al Qur’an dan Hadist, namun justru sebenarnya sedang mengadakan penemuan terbaru. Karena tak ada transmisi yang cukup kredible sampai pada Rasulullah SAW.


Terlepas dari semua itu, hari ini kita butuh Islam yang meghibur, yang peduli dan menggembirakan. Yang peduli pada perjuangan petani miskin di Gunung Kendeng di Rembang. Islam yang peduli pada kelestarian alam Papua di Tembagapura Freeport. Islam yang berani bersuara untuk bukit Tumpang. Islam-islam yang menggembirakan bagi para yatim, janda miskin dan fakir miskin walaupun dengan cara yang paling sederhana. Apakah itu Islam Telolet?.


Wallahu A’lam, Wallahul Muwafiq Ilaa Aqwamith Thorieq

Mengaji Pikachu; Monster Pengikat Hati

Bagaimana menceritakan keterpautan dan kelindan manusia, teknologi, kemajuan, peradaban dan nilai?. Apakah manusia mengembangkan teknologi dan peradaban, atau sebaliknya. Teknologi dan perdabankah yang mengembangkan manusia?. Teknologikah yang mengembangkan peradaban, ataukah sebaliknya. Atau duanya adalah sebutan yang berbeda untuk satu entitas yang sama?. Apakah kemajuan itu diciptakan manusia, ataukah diukur dari teknologi dan peradaban?. Lantas bagaimana dengan nilai?. Ia ikut bergerak dengan kemajuan teknologi dan peradaban, ataukah ia merupakan hal yang intrinsik terkandung dalam diri manusia, hingga ia tak berubah.

Nyatanya, deretan-deretan pertanyaan itu seakan terlalu serius atau terlalu picisan untuk dibahas. Mencari jawaban atas pertanyaan-pertanyaan itu juga perlu penjabaran-penjabaran yang bagi manusia zaman modern seperti sekarang (yang cenderung praktis), merupakan bualan-bualan bak dongeng. Yah, nilai adalah hal absurd yang hanya akan dibahas oleh para agamawan, rohaniawan dan (mungkin) pendidik dan cendekia. Perkembangan teknologi dan peradabankah yang menyebabkan demikian?.

Baiknya jawaban-jawaban atas segala pertanyaan-pertanyaan itu dikesampingkan dahulu. Marilah kita selami realitas kehidupan kekinian yang bukan hanya akan membelalakkan mata, namun setidaknya membukakan kesadaran kita akan sebuah realitas.

Dimulai dari bagaimana kita temukan menjamurnya game-game online yang hari ini dinikmati para generasi penerus kita. Game-game online itu semakin susah dibendung lajunya. Ketika dahulu game online banyak dinikmati oleh penggemarnya melalui warung-warung internet (warnet) atau PC (personal computer) dan laptop dirumah, hari ini game online malah merambah ke gawai (baca: handphone atau gadget) masing-masing individu.

Efeknya jelas sekali, acap kita temui di setiap kesempatan, orang dengan khusyuknya memainkan permainan di perangkat gawai masing-masing. Seakan terasing dan acuh dengan lingkungannya. Ketika dahulu warung kopi menjadi tempat bercengkerama, merajut ikatan sosial dan sebagai media interaksi masyarakat antar semua lapisan. Hari ini semua itu bergeser dengan pasti. Memanfaatkan jaringan wifi (wireless fidelity) dan internet gratis, semua orang menjadi “seakan” anti sosial. Bahkan, interaksi antar mereka pun terbangun dengan semu. Hingga dengan kawan yang bersanding, alih-alih bertegur sapa dalam gurau, mereka hanya akan bertegur sapa di media sosial, seakan mereka berjauhan.

Harapan dahulu, bahwa teknologi adalah media mendekatkan yang jauh dan mempunyai efek menjadi media silaturrahim, hari ini patut disangsikan dan dipertanyakan kembali. Perkembangan alat komunikasi seperti gawai atau ponsel pintar (smartphone) dan media sosial, acap malah menjauhkan yang dekat dan mendekatkan yang jauh. Terbaru, dunia online ditambah dengan permainan-permainan virtual, yang bukan hanya menantang, namun juga menjadi gaya hidup pada akhirnya.

Teknologi telah hadir dan meruyak dalam kehidupan setiap manusia modern. Yah, manusia modern, sebuah terma yang hadir untuk menggambarkan manusia yang “dipenuhi” dengan kemajuan teknologi. Maka permainan untuk sekelas anak kecil pun berevolusi, jikalau dahulu anak-anak akrab dengan permainan semacam gobak sodor, petak umpet dan sejenisnya. Bisa dipastikan hari ini sebagian besar anak-anak kecil kita asing dengan nama-nama permainan tersebut. Mereka akan lebih akrab dengan permainan-permainan virtual didunia daring.

Pelbagai ragam permainan tersuguh dalam permainan virtual didunia daring, dari permainan yang mengasah ketrampilan berbahasa, sampai pada permainan yang menjurus pada ajaran kekerasan. Ragam permainan yang demikian variatif ini selain sebagian bisa menjadi sangat bermanfaat dalam pembelajaran, dapat juga menjadi virus yang mengajarkan anak pada pola pikir yang dekat dengan kekerasan dan keburukan lain. Seperti permainan-permainan yang mensyaratkan pada peperangan dan sejenisnya. Tak kurang permainan itu menampilkan pertumpahan darah dengan dalih permainan strategi. Maka kecerdasan dan kecermatan serta perhatian orang tua, pendidik serta beberapa pihak yang concern pada masa depan pendidikan serta generasi muda, mutlak diperlukan.

Jikalau dahulu kita mewaspadai perjudian berkedok permainan seperti dingdong dan sejenisnya, hari ini perkembangan hal serupa berkembang semakin canggih dan lebih sulit dikendalikan serta diawasi. Perjudian didunia daring seperti judi bola, jelas telah menggejala dengan hebatnya, walau penegakan hukum terus dikebut untuk memberantasnya. Namun, seperti kebanyakan kejahatan lainnya, perjudian semacam ini selalu mencari celah hukum dan berevolusi dengan cerdiknya.

Bagi generasi tahun 90-an permainan canggih yang pernah dimainkan mungkin hanya gameboard, itupun harus sewa karena terbilang mahal, dan tentu dimainkan bergantian. Pada era ini dikenal permainan paling populer, tetris. Setidaknya ketika kita merunut sejarah game pada 1952 ketika A. S Douglas dari University of Cambridge menciptakan game Tic Tac Toe yang diprogram pada komputer EDSAC vacuum-tube dengan layar CRT (Cathode Ray Tube). Sebelumnya pada 1940-an permainan video game diciptakan dari tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali. Permainan sederhana ini diciptakan oleh Thomas T. Goldsmith Jr dan Estle Ray Mann. Game-game sederhana ini kemudian diadaptasi pada permainan-permainan lainnya.  Pada tahun-tahun ini belum dikenal game konsol, hanya dikenal video game. Yakni permainan elektronik yang menampilkan gambar bergerak.

Pada 1958,ahli Fisika William Higinbotham menciptakan game Tennis For Two, yang menggunakan osiloskop. Game ini diciptakan dengan mengambil view disamping meja tenis, yang juga disetting seakan bola tenis terpengaruh oleh gaya gravitasi dan harus melewati net. Pada tahun 1961, Steve Russel seorang siswa MIT, merilis sebuah game berjudul Spacewar. Terinspirasi dari karya fiksi ilmiah karangan Edward E Smith berjudul Skylark. Game ini dibuat dengan memanfaatkan komputer mainframe MIT PDP-1 yang biasa dipakainya untuk perhitungan statistika. Diciptakan dari komputer, yang tentu merupakan barang langka nan mahal dimasanya, Steve berhasil membuat game interaktif pertama.  Pada 1966-an game juga berkembang lebih jauh, ketika banyak mahasiswa memanfaatkan fasilitas dikampusnya untuk mengeksplorasi dan mengembangkan beberapa game.

Pada tahun 1971, Nolan Bushnell dan Ted Dabney membuat game Spacewar versi Arcade berjudul Computer Space. Pada era pertama game ini, sebuah perusahaan bernama Magnavox meluncurkan game pertama, Odyssey. Tepatnya pada 1972, Magnavox berhasil mengembangkan game ini sebagai game rumahan yang dapat dihubungkan dengan televisi.  Yang tak lama setelah itu disusul munculnya permainan game Arcade legendaris Atari, perusahaan yang didirikan oleh Bushnell dan Dabney.

Atari mengembangkan game legendaris berjudul Pong. Game ini bertema permainan tenis. Atari merilis permainan Pong dalam alat permainan ding dong bernama Sears. Magnavox 1975 berhenti memproduksi Odyssey karena berhasil menemukan mikroprosesor berbasis konsol game. Mereka berganti memproduksi Odyssey 100, game konsol yang khusus menyajikan game Pong.

Generasi kedua dunia game, dikenal sebagai era 8 bit atau lebih kurang 4 bit. Generasi ini berjalan sekira tahun 1976 sampai 1983. Primadona game konsol pada era ini adalah Atari dengan berbagai varian produknya. Muncul pula Fairchild, perusahaan yang berusaha menghidupkan kembali dunia game. Karya yang diluncurkan adalah VES (Video Entertainment System). Beberapa game yang diproduksi dan menjadi primadona pada era ini diantaranya adalah, Fairchild Channel F, Magnavox Odyssey versi 2, Atari 2600 dan Atari 5200. Fairchild dengan VES-nyalah yang memperkenalkan game dengan kaset magnetik yang disebut dengan kartrid (cartride), yang kemudian disebut sebagai game konsol. Yang kemudian diikuti oleh beberapa produsen game lainnya.

Pada tahun 1980 banyak muncul berbagai produsen game yang menjadikan Atari 2600 sebagai basis produksi game-nya. Dunia industri game pun berkembang dengan pesat. Perkembangan dunia game era ini juga ditandai dengan munculnya game Arcade 3D pertama buatan Atari yakni Battlezone, Pacman keluaran Namco, Game & Watch seri video game-handheld keluaran Nintendo, serta APF yang mengeluarkan Imagination Machine. Terakhir ini merupakan add-on komputer untuk video game rumahan APF MP-100.

Pasca 1983, dunia industri game mengalami kelesuhan akibat kurangnya kreatifitas. Sehingga game tidak berhasil memikat orang untuk meliriknya. Akibatnya bisa ditebak, beberapa perusahaan game ambruk dan bangkrut. Fairchild dan RCA gulung tikar, menyisakan Atari dan Magnavox yangmasih bertahan didunia industri video gameGame konsol sepi peminat. Apalagi saat itu perkembangan komputer atau PC semakin canggih. Hal ini mengakibatkan banyak orang beralih membeli PC daripada konsol game. PC dipandang lebih produktif dan berguna bagi masyarakat dari konsol game. Namun ada juga PC ber-game, dipelopori oleh Commodore 64. PC yang sekaligus juga konsol dengan tampilan grafis 16 warna. PC ini juga memiliki kapasitas memori yang lebih mumpuni dari konsol video game.

Generasi  selanjutnya, tepatnya pada 1983 dimulai ketika dipasarkan Jepang Familiy Computer, atau FAMICOM yang pada akhirnya lebih dikenal dengan nama  Nintendo. Dengan konsol bernama Nintendo Entertainment System atau NES, Nintendo dikenal karena memperkenalkan konsol game dengan gambar dan resolusi tinggi.

Nintendo mempunyai chip pengaman pada cartridge sehingga semua game yang dirilis harus dengan lisensi resmi dari FAMICOM atau Nintendo. Nintendo pula yang membidani kelahirang game yang terkenal Super Mario. Karena Super Mario yang cepat booming luar biasa itulah, banyak perusahaan game baik perusahaan software ataupun hardware yang terpaksa menutup usahanya. Nintendo pun memperluas usaha game dengan merangsek ke pasar Amerika, yang pada akhirnya menyebabkan perang konsol game antara Nintendo dan SEGA.

Generasi game selanjutnya dikenal dengan generasi 16 bit yang membawa perubahan pada tata suara dan grafik.  Nintendo mendapatkan sambutan hangat, sedangkan SEGA merilis Sega Mega Drive. Persaingan sengit pun terjadi. Walau gambar dan animasi game SEGA lebih baik dan halus, namun belum mampu menandingi kedigdayaan Nintendo.

Walaupun banyak pesaing seperti NEC dan SNK, pada tahun 1990 Nintendo merilis SNES (Super Nintendo Entertainment System). Pada tahun yang sama, SEGA merilis game Sonic yang menarik perhatian dan menjadi lawan sepadan dari game Super Mario rilisan Nintendo. Kualitas game Sonic besutan SEGA ini kualitasnya jauh lebih baik.  Namun tetap Nintendo menjadi idola dan menempati peringkat pertama dalam penjualan.

Pada tahun 1994 The Entertainment SoftwareRatings Board (ESRB) dibentuk oleh pemerintah federal Amerika Serikat. Badan ini dibentuk untuk melakukan rating terhadap video game. Atari kembali meluncurkan konsol untuk mematahkan dominasi SEGA dan Nintendo pada tahun 1994 ini pula. Atari Jaguar dihadirkan dalam rangka menyaingi kecanggihan SNES dan Mega Drive. Namun, penggunaannya yang sulit membuat game ini kurang mendapat sambutan para pecinta game. Disamping saat itu Sony pada saat yang sama menghadirkan game berbasis CD pertama yang luar biasa legendaris. Generasi game 32 bit yang diluncurkan oleh Sony itu begitu legendarisnya dan bertajuk PlayStation. Sebuah game fenomenal hingga hari ini.

Konsol besutan Sony yang berbasis CD ini menuai sukses luar biasa dalam debutnya. Bahkan menjadi game terlaris dalam sejarah industri game sepanjang masa. Tak tinggal diam, Nintendo pun meluncurkan Nintendo 64 sedangkan SEGA mempersiapkan SEGA Saturn.

Pada tahun 1996, demam game pet virtual atau permainan hewan peliharaan virtual bernama Tamagotchi  melanda Jepang dan Amerika Serikat, sebelum akhirnya menyebar ke beberapa negara. Termasuk Indonesia. Sedangkan tahun 1997 PlayStation mencapai puncaknya. Dan pada tahun berikutnya SEGA memperkenalkan game Dreamcast di Jepang. Konsol ini bekerja pada Microsoft Windows CE. Konsol ini diluncurkan dengan tujuan mematahkan dominasi PlayStation. Namun kembali gagal. Pada tahun 1998 ini pula menandai jatuhnya Nintendo dan SEGA. Pada tahun ini pula SEGA mengundurkan diri sebagai produsen konsol game.

Pada tahun 2000 Sony kembali meluncurkan PlayStation 2. Semenjak dirilis di Amerika, PlayStation 2 menjadi fenomena tersendiri. Sony memperkenalkan teknologi baru dalam dunia game, dengan merilis PlayStation 2 yang berbasis DVD. Pada tahun ini pula game The Sims dirilis dan langsung menjadi game terpopuler. Nintendo pun kembali tidak tinggal diam, Nintendo berusaha melawan dominasi Sony dengan mengeluarkan konsol game bertajuk GameCube. Namun tidak seperti biasa, GameCube tidak menggunakan DVD 12 cm biasa, namun menggunakan DVD yang berukuran lebih kecil, yakni DVD 8 cm. dan mungkin karena ukurannya yang nyeleneh ini pula, GameCube tidak mampu sepopuler PlayStation 2.

Satu-satunya usaha perlawanan terhadap dominasi Sony PlayStation yang bisa dianggap “lumayan mengganggu” hanya game Xbox. Sebuah konsol game besutan Microsoft yang muncul dan menggebrak dengan tampilan visual yang lebih tajam dan berkualitas dibanding PlayStation 2. Walau game-game Xbox tidak mampu menjadi sepopuler game-game PlayStation 2. Xbox yang muncul pada tahun 2001 dengan built-in hardrive dan port ethernet.

Pada tahun 2004, Sony kembali melakukan inovasi dengan meluncurkan PSP, sebuah konsol portable beresolusi tinggi. Pada tahun yang hampir sama, Xbox 360 diluncurkan oleh Microsoft untuk bersaing dengan Sony. Konsol ini merupakan lompatan besar Microsoft, dengan memanfaatkan media HD-DVD. Sedangkan pada saat yang hampir bersamaan Sony masih melakukan riset untuk konsol terbaru dengan media Blu-Ray.

Xbox hadir dengan berbagai fitur istimewa, mulai dari grafis yang mumpuni sampai munculnya game-game yang terkenal. Disamping juga Xbox Live yang yang semakin disempurnakan, menjadikan Xbox mendapat sambutan hangat yang luar biasa dari para penikmat game. Ini menandai keterlambatan Sony.

Hingga pada November 2006, PlayStation 3 resmi diluncurkan dan menempati posisi yang sulit. Ini terjadi karena Xbox telah terlebih dahulu terkenal dan seminggu setelah PlayStation diluncurkan, Nintendo pun mengeluarkan terobosannya yakni Nintendo Wii. Nintendo Wii mempunyai keunggulan dengan fitur “motion sensitive”, sebuah inovasi pada stik control game Nintendo Wii. Disamping itu “kegagalan” PlayStation 3, bisa jadi terletak pada harganya yang lebih mahal ketimbang dua pesaingnya. Alhasil penjualan PlayStation 3 lebih rendah dari Xbox 360. Namun harus diakui, bahwa PlayStation merupakan legenda game yang masih “hidup” hingga sekarang dan terus berevolusi.

Perkembangan game, berkembang sejurus perkembangan perangkat lain seperti PC dan Internet. Perkembangan pesat jaringan komputer  dari yang berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus bertumbuh kembang. Pada 1969 game online atau permainan daring mulai dikembangkan dengan maksud membantu dunia pendidikan. Permainan dikembangkan antara dua orang untuk mengembangkan dunia pendidikan.

Dilanjutkan pada 1970, jaringan computer berbasis paket (packet based computer networking) mulai muncul. Tidak terbatas LAN saja, bahkan sudah mencakup WAN dan menjadi internet. Sebuah system dengan kemampuan time sharing yang disebut Plato pun diciptakan guna memudahkan siswa belajar secara online, dimana beberapa pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu yang diperlukan

Dua tahun setelah itu muncul Plato IV, yang mempunyai daya grafis lebih mumpuni dan digunakan untuk mencipta multiplayer games. Permainan yang memungkinkan beberapa pemain bermain sekaligus.

Permainan daring setelah 1995 mengalami perkembangan yang pesat. Manakala NSFNET (National Science Foundation Network) dihapuskan dan semakin memperbesar akses ke domain internet. Permainan daring sebenarnya adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer, baik LAN ataupun internet sebagai media.

Di Indonesia, game online pertama adalah Nexia game online RPG karya BolehGame. Muncul pada bulan Maret 2001 dengan grafik sederhana berbasis 2D. Pada saat itu, Nexia bisa dimainkan di computer dengan spesifikasi  rendah, termasuk Pentium 2  dengan graphic card minimal 3D. Nexia merupakan game produksi Nexus, perusahaan berbasis di Korea yang mudah diinstall di computer-komputer warung-warung internet (warnet) yang spesifikasinya waktu itu masih sangat rendah. Game ini “dibunuh” pada tahun 2004 karena lisensinya tidak diperpanjang.

Pada tahun 2008, Indonesia sempat menarik perhatian penggemar dunia game dalam gelaran Ragnarok World Championship (RWC) dengan menyabet juara 3. Prestasi itu ditorehkan oleh game Guild Vongola yang bersaing dengan peserta dari 13 negara lainnya.

Merunut pada data Ligagame melalui lamannya ligagames.com, game online muncul kali pertama di Indonesia adalah Nexia yang kemudian disusul oleh beberapa game lain. Game yang beredar juga dari beberapa genre, mulai dari action, sport sampai RPG (role playing game). Tercatat tak kurang dari 20 game online telah masuk menyusul Nexia dan kini berkembang bak cendawan dimusim hujan. Ini menandai bagaimana antusiasnya penggemar game di Indonesia terhadap game online.

Dari segi tipe permainan, game setidaknya terbagi lebih kurang lima bagian. Pertama, first person shooter atau FPS. Game ini mengambil angle pandangan orang pertama, sehingga terkesan pemain game berada sendirian dalam dunia game. Biasanya game ini mengambil latar peperangan action. Diantara yang terkenal adalah Point Blank. Kedua, real time story. Yakni game yang membutuhkan kemampuan bermain strategi pemainnya. Biasanya dapat memainkan beberapa karakter. Diantara game yang terkenal adalah Ragnarok.

Ketiga, cross platform online. Merupakan game yang dimainkan melalui pelbagai platform hardware yang berbeda. Misalnya, salah satu pemain menggunakan PC sementara yang lain menggunakan Xbox 360 yang terkoneksi dengan internet. PES 2011 dan PES 2012 adalah beberapa contoh permainan jenis ini.

Keempat, browser games. Game ini dimainkan melalui aplikasi browser internet. Seperti Mozilla Firefox, Opera, Internet Explorer dan sejenisnya. Browser yang bisa memainkan game jenis ini hany a disyaratkan sudah mendukung javascript, php maupun flash. Travian, eRepublik adalah contoh game jenis ini.

Kelima, massive multiplayer online games, adalah game yang dimainkan dalam skala besar. Lebih kurang 100 orang pemain bisa bermain dalam permainan ini. Setiap pemain dapat berinteraksi dengan pemain lainnya seperti didunia nyata. Seperti game Ragnarok dan Seal.

Pembagian game dalam teknologi grafisnya pun bermacam-macam. Ada yang 2 dimensi dan adapula yang 3 dimensi. Untuk klasifikasi game dengan teknologi 3 dimensi, jelas dibutuhkan teknologi komputer yang lebih mumpuni. Game-game ini mempunyai kemampuan merubah angle kamera dalam skala 360 derajat.

Game berdasarkan cara pembayarannya terbagi setidaknya dalam 3 klasifikasi. Pertama, pay per item. Pembayaran game jenis ini dilakukan jika pemain ini menginginkan dengan cepat menaikkan level permainannya. Sedangkan untuk instalasi, game ini biasanya tak berbayar. Gunbound, Ghost Online adalah contoh jenis permainan ini.

Kedua, pay per play. Berbeda dengan sebelumnya, game ini harus diinstall dan dimainkan secara legal dengan cara membelinya. Jika diinstall dan dimainkan dengan game bajakan, bisa dipastikan akan diblokir oleh sistem, karena game ini langsung mendaftarkan pemain ke koneksi internet. Ketiga, adalah pay per time. Game ini dibeli dan dihitung berdasarkan masa. Artinya walau tidak dimainkan, dengan jangka waktu tertentu game akan habis masa pakainya. Pembayaran sistem ini bisa dikatakan sangat merugikan. Contoh dari game ini adalah Point Blank.

Setelah didedahkan perjalanan sejarah game dengan segala perangkatnya, kita akhirnya akan memahami bahawa game, baik game konsol maupun game online tak lebih adalah produk industrialisasi. Bisa jadi pada awalnya game atau dalam bahasa Indonesia kita sebut permainan adalah hal remeh, hanya sekedar pelepas letih, dan bersifat senda gurau. Tapi disisi lain kita juga harus menyadari, bahwa game atau permainan tersebut adalah hal “serius” dalam hal industrialisasi.

Hal “serius” itulah yang nampaknya kurang kita fahami. Sebagai sebuah proses industrialisasi, produsen acap hanya mengejar keuntungan. Tanpa memperdulikan efek negatif, alih-alih soal moral. Keuntungan adalah hal paling dikejar dan dicari dalam dunia seperti ini. Menyadari itu, sebagai konsumen kita dituntut cerdas dan cerdik. Kita tidak boleh larut dan menegasikan dampak negatif yang timbul dari sebuah dunia “gurau” permainan terhadap dunia nyata kita.

Dalam kajian pendidikan misalnya, permainan memang bisa dijadikan sebuah media untuk memudahkan proses pembelajaran. Namun harus pula disadari, bahwa permainan tidak boleh menyeret seseorang keluar dari dunia nyatanya. Permainan tidak boleh menjadikan anak didik menjadi sosok yang anti sosial. Hal ini penting disadari, bukan hanya oleh pendidik. Namun, kesadaran orang tua juga sama pentingnya.

Berapa banyak kita lihat disekeliling kita, anak kecil yang dimanjakan dengan gadget yang seharusnya belum layak mereka terima. Hanya dengan dalih pengenalan teknologi dan agar anak tidak melakukan kegiatan diluar rumah. Namun, ironisnya disisi lain kita juga harus mengelurkan budget tambahan untuk melatih perkembangan psikomotorik, kerjasama kelompok, dan interaksi soSial mereka. Yang artinya, disatu sisi kita meredam “kenakalan” dan keaktifan anak dengan “menyogok” mereka gadget yang lumayan mahal. Namun disisi lain kita mengembangkan keaktifan mereka dengan cara berbeda.

Aktifitas luar rumah, seperti bermain dengan kawan sebaya yang seharusnya bisa memupuk kepekaan dan solidaritas sosial mereka seringkali kita hilangkan. Dan menyebut aktifitas-aktifitas itu sebagai bentuk kenakalan. Padahal permainan “kuno” seperti gobak sodor, petak umpet, egrang dan lainnya, jelas merupakan pembelajaran yang alami dan berguna. Kita hanya harus mendampingi, agar permainan-permainan yang cenderung “keras” itu tetap aman. Dan tentu membawa nilai positif lebih pada anak kita.

Senyatanya hasil pendidikan tidak hanya ditentukan oleh pendidikan di sekolah. Rumah tangga dan lingkungan pun ikut menentukan. Setidaknya begitu yang disampaikan Prof. Suyanto, Ph.D dalam buku Pendidikan Karakter, Teori dan Aplikasi. Masih dalam buku yang sama, Suyanto juga menyampaikan tentang bagaimana pentingnya moralitas. Suyanto sebagaimana mengutip Lickona menekankan tiga komponen penting dalam pembentukan karakter yang baik. Yakni, moral knowing, pengetahuan tentang moral. Moral feeling, perasaan tentang moral. Dan moral action, atau perbuatan yang bermoral.

Dunia game, jelas tidak bisa menjlentrehkan ketiga aspek tersebut. Bahkan mempunyai kans untuk menghancurkan ketiganya. Pengetahuan tentang moral, hanya akan didapat manakala pendidikan diberikan didunia nyata dengan benar.

Permainan acapkali menegasikan pengetahuan moral, apalagi perasaan bermoral. Dan manakala perlu harus diperjelas, dalam pergulatan industrialisasi yang seperti itu moral terpenting dalam industri adalah keuntungan.

Dalam psikologi pendidikan, sebagaimana dijelaskan dalam buku Psikologi Pendidikan Dengan Pendekatan Baru karya Muhibbin Syah, masa anak-anak (late childhood) berlangsung antara usia 6 sampai 12 tahun dengan beberapa ciri. Yakni, memiliki dorongan untuk keluar rumah dan bermain dengan teman sebaya (peer group). Keadaan fisik yang mendorong anak memasuki dunia permainan dan pekerjaan yang membutuhkan ketrampilan jasmani. Dan memiliki dorongan mental untuk memasuki dunia konsep, logika, simbol dan komunikasi yang luas.

Ketiga dorongan ini merupakan keperluan kodrati. Bersifat alami dan manusiawi. Namun dengan perkembangan lingkungan yang sedemikian kacau, ketiga kebutuhan tersebut acap tidak terpenuhi atau bahkan dinegasikan oleh ego orang tua. Tidak jarang orang tua lebih nyaman melihat anaknya sibuk bermain game online dengan gadgetnya, daripada sang anak harus keluar rumah bermain dengan teman sebayanya, tentu dengan berbagai alas an. Keamanan, misalnya.

Dunia kembali dikejutkan dengan kehadiran game yang langsung menjadi favorit para gamer, Pokemon Go. Seakan menguasai dunia, permainan ini menyita perhatian masyarakat kebanyakan. Game online ini menjadi berita dan perbincangan hangat dimana-mana. Permainan ini berbasis augmented reality . Augmented reality atau yang disebut dengan realitas tertambah adalah teknologi yang menggabungkan benda-benda maya (baik berdimensi 2 dan atau berdimensi 3) dan benda-benda nyata ke dalam sebuah lingkungan nyata berdimensi 3, lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata agar terintegrasi dan berjalan secara interaktif dalam dunia nyata.

Pokemon Go langsung saja menjadi permainan favorit. Pokemon Go menjadikan permainan menyatu dengan dunia nyata. Namun tidak dapat dipungkiri, walaupun nyatanya Pokemon Go mampu mengajak para gamer mengeksplorasi lingkungan sekitarnya. Namun, ia tetap akan asyik dalam dunia virtual. Beberapa kejadian membuktikan itu. Dari yang mulai hendak dicopet, kecelakaan dan lain sebagainya. Hal ini membuktikan, bahwa walaupun game ini bersifat augmented reality, namun kesadaran pemain tetap didominasi dunia virtual dan lupa akan kehidupan sosial nyatanya.

Maka bisa dipahami jika Pengurus Besar Nahdlatul Ulama memutuskan bahwa hukum bermain Pokemon Go adalah makruh, mendekati haram. Karena permainan ini berpotensi membuat orang lalai akan tanggung jawab dan kewajibannya. Hasil ini diperoleh setelah diadakan kajian dalam forum bahtsul masail rapat pleno PBNU hari Senin (25/07/2016) di Cirebon. Hukum itu dicapai dengan menganalogikan (qiyas) permainan Pokemon Go dengan permainan catur.

Ditelurkannya hukum ini paling tidak sebagai upaya preventif sekaligus sebagai peringatan dini (early warning system) agar permainan ini kita sadari dampak negatifnya. Augmented reality seperti Pokomen Go, bisa saja mengajak para pemainnya untuk mengeksplorasi lingkungannya tapi dengan lengah. Dampaknya, keamanan pemain dan lingkungan juga menjadi rentan.  Disamping itu, keasyikan Pokemon Go pun berpretensi menjadikan orang melupakan orang akan kewajiban-kewajiban yang harus dilakukannya.

Pokemon yang merupakan singkatan dari Pocket Monster, merupakan permainan yang mengharuskan pemainnya untuk mendapatkan monster dengan berbagai nama di berbagai tempat berbasis GPS (Global Positioning System). Pemain diharuskan berkeliling ke berbagai tempat untuk mendapatkan monster, dan setelah itu diadu.

Pemerintah pun merespons munculnya permainan ini dengan berbagai cara. Terutama untuk aparatur sipil Negara (ASN) yang seharusnya bertugas sebagai pelayan masyarakat. Agar pelayanan tetap dalam standar pelayanan yang prima, para abdi negara dilarang bermain game virtual berbasis GPS di instansi pemerintahan. Larangan ini diterbitkan dalam surat edaran (SE) Menteri Pemberdayaan Aparatur Negara pada tanggal 20 Juli 2016.

Surat edaran B/2555/M.PANbjRB/07/2016 ini dengan tegas memberitahukan kepada segenap pimpinan instansi pemerintahan untuk melarang ASN dilingkungan kerja masing-masing. ASN dimaksud, adalah sebagaimana disebutkan dalam Undang-undang nomor 5 tentang aparatur sipil negara, yakni pegawai negeri sipil dan pegawai pemerintahan dengan perjanjian kontrak. Sanksi yang disiapkan pun bermacam-macam, mulai dari yang paling ringan hingga terberat dengan pemecatan.

Efek negatif permainan augmented reality diantaranya adalah, acuhnya beberapa orang atas hak privasi yang harusnya dihargai. Beberapa orang dengan keasyikannya bermain permainan berbasis ini, akan “tergoda” untuk memasuki wilayah properti orang lain. Padahal jika ini dilakukan dengan “paksaan”. Maka pelaku dapat dikenakan hukuman sesuai pasal 167 KUHP. Dengan hukuman pidana penjara paling lama sembilan bulan.

Diantara efek negatif lainnya yang dapat terjadi adalah merusak ketertiban umum dan mengemudi sambil memainkan permainan ini, yang tentu bukan hanya merugikan diri pemain, namun juga membahayakan nyawa orang lain.

Maka, seyogyanya kita menggunakan semua kemajuan teknologi dengan bijak dan wajar. Ketidakmampuan kita mengelola kemajuan teknologi, acap menjadikan seseorang bukan lagi penikmat kemajuan teknologi, namun budak teknologi. Jika sudah begini, bisa dipastikan bahwa kita tak akan bisa menjalani kehidupan dengan baik. Dan seperti dinyatakan Allah SWT dalam firmannya, bukannya kehidupan ini juga permainan dan senda gurau belaka?. Wallahu a’lam. Wa ilaa Allah turjaul umuur.


(Pernah dimuat sebagai editorial dalam Majalah Al Fikrah Pondok Pesantren Mambaus Sholihin edisi 93)

Rabu, 17 Agustus 2016

Selera Kebenaran

Percakapan ini terjadi, antara tiga orang pedagang kakilima. Penjual es buah, penjual pentol dan penjual batagor. Benar-benar nyata terjadi diperempatan pasar baru Lamongan ketika mengantri membeli es buah. Sekedar untuk melepas lelah ketika maghrib tiba. Percakapan biasa, senda gurau yang nyatanya mampu menggelitik saya, pendengar mereka.


Hasil gambar untuk selera kebenaranSi penjual pentol, sepeninggal penjual batagor mengatakan dengan nyinyir tentang penjual batagor yang lebih memilih istri yang tak begitu cantik, padahal pacar terdahulunya selalu cantik jelita. Dengan bijak penjual buah berkata, “Itulah yang dinamakan dengan selera”. “Selera masing-masing orang jelas berbeda, dan karena berbeda itulah manusia jadi bisa hidup dengan tenteram. Karena kalau semua seleranya sama maka akan terjadi kekacauan karena mereka berebut hal yang sama,”lanjutnya. 
Perkataan penjual es buah inilah yang menggelitik. Pembicaraan secuil tentang selera itu nyatanya benar adanya. Selama ini kita mungkin sulit menempatkan selera sebagaimana mestinya. Karena kadang locus dan tempus kita, terutama ego dan gengsi kita, menggiring pada satu selera yang sama. Hal itu terutama dipicu oleh perkembangan teknologi dan media, media social utamanya.
Media sosial dan teknologi yang berkembang pesat, acap membawa dan memaksa kita untuk menjadi satu selera. Yang ada dipelosok Lamongan, Gresik harus melihat dan takluk pada selera mereka yang duduk di pojok seven eleven di Jakarta. Atau yang berada jauh di penjuru pulau Seram, Ambon dan Bintan harus mengekor pada selera kaum urban Jakarta. Setidaknya untuk disebut gaul, kekinian dan update. Demam ini terutama mengganyang kaum muda kita, kaum yang paling aktif dalam dunia media sosial. 
 Selera yang menjadi satu ini, setidaknya menggambarkan jelas bahwa soal selera juga menentukan siapa pemenang dan siapa yang kalah. Dalam perang symbol, semua ini bisa menjadi ukuran. Gilanya, masyarakat kita sering menjadi pihak yang “kalah”. Gagapnya kita mengekor pada selera barat, dalam hal pakaian, gaya hidup dan terutama cara berfikir adalah bukti telak “kekalahan” kita.
Dipihak lain selera kita yang berubah seiring berubahnya zaman, kita juga harus mengetahui bahwa persoalan kebenaran dilain pihak adalah persoalan penafsiran yang kemudian bisa disesuaikan dengan selera. Dalam banyak kasus kita selalu menafsirkan sesuatu sesuai selera. Selera itu dalam banyak hal mempengaruhi secara mendalam hasil pandangan kita. Memandang Archandra Tahar yang berpaspor Amerika Serikat itu, yang secara mendadak diangkat menjadi menteri dan mendadak pula diberhentikan, hingga mencetak rekor menteri dengan masa tugas terpendek. Kita akan terpecah pada bagaimana selera dibawa. Lepas dari peraturan yang ada, ada yang mengatakan bahwa Archandra adalah putera negeri yang ingin ikut memajukan negeri. Dilain pihak tak sedikit yang mengatakan, bagaimana mungkin orang yang berpaspor Amerika Serikat menjadi menteri di tanah air?.
Kita kemudian sebagaimana biasa, akan menggoreng masalah ini menjadi sekian berita, sekian isu, sekian masalah, dan sekian analisa. Tak luput selera kita. Bagi sebagian orang masalah ini terlalu simple. Bagaimana mungkin anak negeri yang ingin berpartisipasi membangun negerinya kita persoalkan?. Namun bagi sebagian yang lain, pendapat ini terlalu naïf. Manalah mungkin orang yang berpaspor Amerika Serikat tahu tentang nasionalisme? Ini jelas ada hidden agenda dan penyusupan tingkat tinggi. Bagi kalangan ini, dunia tidak seperti nampak diluarnya. Semua jelas ada agendanya, ada strateginya. Dan dunia tidak “sejujur” kelihatannya. Apalah itu “klaim cinta tanah air” bagi mentu ereka yang sudah menyerahkan identitasnya pada negara seberang?.
Dunia memang tidak “sejujur” penampakannya. Namun juga tidak sepicik pikiran kita. Kita acap menjadi cermin ketika menghadapi liyan. Kita anggap orang jelas tidak jujur dalam klaimnya, karena kita terbiasa begitu. Kita tidak sehalus dan seperti kelihatannya, karena kita memang seperti itu.  Dunia memang tidak sederhana, namun terlalu rumit juga kita membuat rumit hidup yang sudah sedemikian ruwetnya ini. Kadang kita perlu menengok selera kita, dan selera orang lain secara pas.
Bangsa ini sudah menjadi bangsa hoax, banyak informasi yang tak pasti. Bahkan sudah menjadi bangsa petasan, selalu gaduh, mudah tersulut dan lambat laun menghancurkan diri sendiri.
Selera, bisa jadi berpengaruh pada sudut pandang kita tentang kebenaran yang subyektif. Maka, seharusnya hukum menjadi panglima. Karena kita senyatanya hanya dapat menghakimi yang nampak. Dan takkan ada satupun makanan yang dapat memuaskan selera semua orang.

Senin, 15 Agustus 2016

Biasa dan Luar Biasa

Apa yang anda bayangkan ketika mendengar kata luar biasa? Sesuatu yang tidak bisa dilakukan orang biasa, diluar nalar, lebih dari yang biasa atau yang lain?. Demikianlah memang seharusnya. Namun hal tersebut akan berubah, seiring dengan maraknya beberapa berita kebaikan yang menjadi luar biasa.

Luar biasa menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia), tidak seperti yang biasa; tidak sama dengan yang lain; istimewa. Sedangkan biasa adalah, lazim; umum. Artinya sesuatu yang luar biasa, adalah sesutau yang tak lazim, tak umum, tak seperti biasa dan istimewa.

Maka kata luar biasa, tidak bisa disematkan pada sesuatu yang seharusnya biasa terjadi. Lalu bagaimana kata itu sekarang kerap kita pakai?
Seladi, Polisi jujur di Malang yang memilih hidup dalam jalan sunyi kejujuran dengan pekerjaan sambilan menjadi pemulung acap disebut luar biasa. Luar biasa karena ia memilih hidup seadanya, jujur dan terkesan “miskin”. Alih-alih mengagungkan kemewahan, Seladi malah mungkin tidak pernah peduli dengan kemewahan tersebut. 

Dengan tanpa mengurangi penghargaan dan penghormatan setinggi-tingginya pada beliau. Tulisan ini mencoba menelisik bagaimana kehidupan kita “tercemar” dengan berbagai “limbah” materialisme, hingga ke”biasa”an kita akan kejujuran, kompetisi yang sehat serta kebaikan seakan terkubur oleh masa.

Kejujuran dan kebaikan, harusnya menjadi pondasi dasar pelayanan masyarakat, seperti pekerjaan Pak Seladi, polisi misalnya. Tidak bisa tidak, polisi dan pegawai Negara lain yang dibayar oleh rakyat melalui uang pajak, harusnya bekerja penuh kejujuran. Karena pelayanan masyarakat, sebenarnya tidak pernah didapat dengan gratis.

Masalahnya adalah, jika kita mengakui bahwa kejujuran adalah keluar biasaan, maka kita seakan menyetujui bahwa ketidak jujuran adalah hal yang biasa terjadi. Menjadi masalah jika kemudian kita, sebagai warga Negara dan sebagai sebuah bangsa mendiamkan hal-hal terkait ketidak jujuran tersebut hidup.

Bagaimana bisa kita memasrahkan kehidupan berbangsa kita pada ketidak jujuran, ketidak adilan dan ketidak benaran?.

Dus, kita butuh Seladi-seladi yang terbiasa dengan kejujuran dan kita harus segera bertindak, entah melalui pendidikan, perbaikan system dan lain sebagainya agar ke”luar biasa”an yang bersifat negatif tidak semakin menjadi biasa.

Senin, 21 Maret 2016

Cerita Garam dan Pancasila; Muhasabah Kebhinekaan

Sahdan di sebuah negeri antah berantah, hiduplah seorang raja dengan 5 putra putrinya. Dalam sebuah perbincangan, sang raja ingin menguji kecintaan anak-anaknya kepada dirinya.
Hasil gambar untuk toleransi beragama
Raja       : “Wahai putra sulungku, seberapa besar kau mencintaiku?”
Putra 1  : “Duhai ayah aku mencintaimu, sebesar gunung terbesar dimuka bumi ini”.
Raja       : “Putri keduaku, seberapa kau mencintai ayahmu ini?”
Putri 2   : “Aku mencintaimu ayah, sedalam Samudera Hindia”.
Raja       : “Lalu kau, putra ketigaku, seberapa kau mencintai aku?”
Putra 3  : “Ayahku terkasih, aku mencintaimu sebanyak buih gelombang lautan”.
Raja       : “Sedang kau, putra keempatku, seberapa kau mencintai ayahmu ini?”
Putra     : “Aku mencintaimu, duhai ayahku terkasih, seluas jagat raya ini”.

Giliran pada putrid kelima. Putri kelima ini, terkenal sebagai sosok yang lugu, polos, namun berbudi luhur. Hanya saja, dia kurang pandai menjadi “penjilat”, sedang ia hidup didunia “para penjilat”.

Raja       : “Giliranmu, wahai putrid bungsu. Kali ini, jawablah dengan jujur. Jangan kau kecewakan aku. Seberapa
    besar kau mencintai ayahmu ini?”
Putri 5   : “Aku mencintaimu ayah, lebih dari garam, tepung gandum dan gula”. Ujarnya mantap.

Seketika itu, ruangan menjadi riuh. Gelak tawa tak dapat lagi ditahan. Para hulubalang, patih dan panglima, tak kuasa menahan tawa. Sedangkan cercaan dan olok, meluncur dengan sempurna dari para putra dan putri raja. Tentu kepada si bungsu. Merah padam muka sang raja, dan karena saking kecewa dan marahnya, sang putri bungsu diusir.

Alkisah, putri di buang ditengah hutan dan dipertemukan dengan seorang seorang pangeran yang tampan dan baik hati, anak dari seorang raja besar. Mereka saling jatuh cinta dan menikah. Bukan karena putri terlalu cantik, namunlebih karena kepolosan, ketulusan dan kejujurannya dalam tingkah dan perbuatan.

Singkat cerita, kerajaan sang raja ayah dari putrid itu kalah perang dan akhirnya diinvasi oleh negara lain. Dalam sebuah jamuan pernyataan ketundukan kepada kerajaan pemenang perang, disuguhkanlah berbagai macam makanan dan minuman. Namun sang raja heran, semua suguhan yang dihidangkan terasa hambar. Makanan itu tak ada satupun yang terasa lezat, walau berpenampilan menggiurkan. Pun minumannya, tak ada yang berasa manis. Semuanya hambar, tanpa cita rasa sama sekali.

Di penguhujung jamuan, sang raja bertanya kepada sang maharaja, pemenang perang. “Wahai maharaja, kau begitu muda dan tampan. Begitu berkuasa. Tapi kenapa makananmu semua terasa hambar?. Bukankah kau raja diraja, pemenang sekian perang dan penguasa sekian banyak wilayah?”. Sang Maharaja berdiri, tersenyum dan menjawab dengan santun, “Ketahuilah raja, bahwa kehebatanku yang kau sebutkan tadi, berasal dari cinta kasih dan dukungan istriku tercinta. Dia adalah orang yang jujur, lugu dan polos. Dan karena dialah aku menjadi seperti yang kau sebutkan tadi”, ujar sang maharaja. “Apa maksudmu maharaja?”, Tanya sang raja penasaran. “Semua makanan dan minuman tadi memang tak ada yang memakai tepung gandum, tidak juga dimasak dengan garam. Sedang semua minuman dilarang memakai gula”, jelas sang maharaja. “Kenapa demikian?”, kejar sang raja. “Dahulu istriku pernah diuji oleh ayahnya tentang kecintaannya kepada sang ayah. Dan istriku menjawab bahwa cintanya lebih dari cintanya kepada garam, tepung gandum dan gula. Tapi ayahnya marah. Karena itu dianggap menghina dan akhirnya diusir. Dan karena itulah dia memutuskan untuk tidak memakan ketiga bahan makanan tadi. Untuk menghormatinya, maka semua wilayah kekuasaanku dilarang memakai tiga bahan masakan tadi”, ujar sang maharaja panjang lebar.

Hasil gambar untuk nyepi sholat gerhanaRaja terkejut dan menangis sejadi-jadinya. Bagaimana tidak, keempat anaknya lari meninggalkannya ketika dia diambang kekalahan. Sedangkan anak yang diusirnya, menahan kecintaan kepadanya dengan penuh siksa. Parahnya lagi, cinta yang dilukainya memberi dampak kehidupan yang luar biasa besar. Bagaimana para rakyat harus terbiasa makan hambar nan keras, karena garam, tepung gandum dan gula dilarang. Sang raja sadar, perumpamaan yang dipakai anak bungsunya sedemikian hebat, namun tak terjangkau oleh rendahnya akal dan tingginya emosi. Ego telah menguasai dirinya, akibat dari hujaman pujian yang semuanya tak lagi berarti. Nyatanya dia tak butuh gunung, samudera, jagat raya dan buih lautan. Hari ini dia benar-benar tersiksa karena garam, tepung gandum dan gula. Tiga hal besar yang terlupa disyukurinya dan terlupa manfaatnya, akibat terlalu menganggap hal itu biasa dan sama sekali tak berguna.

Sebagai catatan, di Eropa zaman pertengahan, garam merupakan komoditas perdagangan yang menjanjikan dan mahal. Sering juga garam disebut sebagai emas putih, karena begitu mahalnya. Maka tak heran zaman itu, banyak pekerja yang rela dibayar dengan garam. Karena itulah dalam bahasa Inggris honor dikatakan sebagai salary berasal dari bahasa Inggris salt yang berarti garam.

Cerita dongeng agak panjang diatas, terlebih menggambarkan bagaimana kehidupan berbangsa kita hari ini. Banyak yang menjadikan nasionalisme, patriotisme, dan demokrasi sebagai tak lebih dari ucapan seorang “tukang obat”. Penuh janji, terlalu muluk namun sulit dipercaya. Pancasila sebagai dasar negara misalnya, banyak yang meyakini keberadaannya mampu menjadi “pengikat” bangsa sebesar Indonesia ini. Dan bahkan hampir menjadikannya berhala tanpa makna. Ada pula sekelompok orang yang bersifat hipokrit atasnya, bersuara membela namun dalam waktu yang sama juga mengingkarinya. Dalam pembahasan agama, mereka seperti munafiq atau kafir zindiq. Atau mungkin berada diantara kedua term ini.

Terbaru, seorang artis dangdut, dengan slengekan tanpa rasa bersalah menghina lambang-lambang yang ada di Pancasila. Seakan tak menghargai bagaimana para founding father kita dahulu berjibaku, berusaha dengan keras menemukan sebuah nilai dan filosofi yang dapat mengikat negara sebesar Indonesia. Yang bukan hanya karena luasnya, bermacam letaknya, namun juga bermacam sukunya. Nilai pengikat itu penting, karena Indonesia merupakan negara yang unik. Walau Jawa dominan, namun nyatanya orang Jawa sadar mereka butuh orang Batak, Sunda, Dayak, Papua dan bermacam suku lain. Bukan hanya butuh dalam artian sebagai penyokong, namun terlebih butuh sebagai saudara seperjuangan dan butuh sebagai saudara sepenanggungan dalam kerangka bernegara.

Guyonan yang tak lagi lucu itu mengindikasikan, bahwa banyak generasi bangsa, public figure sekalipun, yang tak memahami, atau tak mau lagi memahami bagaimana sakralnya Pancasila, yang merupakan penemuan terbesar Indonesia sebagai bangsa. Menilik bagaimana konflik Kurdi di Turki, Aborigin di Australia, atau Rohingya di Myanmar. Suku-suku itu terasing, terlibat konfik berkepanjangan, mengalami bukan hanya diskriminasi. Tapi sudah pada tahap kejahatan kemanusiaan akibat tak adanya tali pemersatu pada sebuah bangsa. Kita sudahhampir menjadi bangsa yang pelupa. Lupa bahwa kita dapat hidup tenang, tidur nyenyak dan berjoget riang di semua panggung hiburan, adalah karena ikatan kuat kita sebagai bangsa. Sang aktris yang konon lulusan sekolah dasar itu, mungkin tak sadar, bahwa rupiah yang diraupnya dengan berjoget di Papua, Kalimantan, Sumatera dan banyak pulau lain dengan tanpa rasa was-was, adalah sedikit banyak jasa Pancasila.
Ini menandakan bangsa ini sudah kering akan penghargaan pada hal-hal yang vital. Banyak hal-hal vital sudah dianggap bukan lagi hal yang dibutuhkan, karena desakan modernitas. Mereka tidak lagi menghargai nilai dan prinsip, karena keduanya abstrak. Inilah puncak desakan materialisme. Bahkan tak sedikit, anak muda yang anggap nilai-nilai luhur bangsa seperti pancasila, tak lagi penting, karena bukan hal yang “keren”. Dampak dari modernitas yang diikuti dengan membuta.

Namun, disisi lain ada juga yang menjadikan Pancasila sebagai berhala. Menjadikan Pancasila sebagai lambang organisasi, paguyuban dan lain sebagainya, namun tak jua mengamalkan Pancasila. Tak manusiawi, tak adil, tak beradab dan sama sekali abai terhadap persatuan bangsa. Pada sisi ini, Pancasila disalah fahami, bahkan telah mengalami distorsi dan peyorasi makna sedemikian rupa. Bukan lagi nilai, namun sebatas semboyan, lambang dan slogan.

Kejadian penghinaan Pancasila sebagai lambang dan nilai bernegara yang dilecehkan oleh sang artis itu pun berujung pada ranah hukum. Beberapa pihak yang merasa telah terjadi penghinaan terhadap lambang negara pun meradang, namun puncaknya, salah satu senator melaporkan sang artis ke kepolisian. Dengan dalih menghina lambang negara. Disinilah paradoks itu dimulai.

Pertama, Pancasila sebenarnya tidak sekali saja “dihina”. Beberapa pihak malah menyebutnya berhala, produk sesat, dan sistem kafir. Hal ini merujuk pada sekian gelintir yang mempunyai mimpi mendirikan khilafah islamiyah. Anehnya, beberapa pihak dari golongan ini, diundang secara rutin memberikan ceramah di televisi resmi pemerintah. Bagaimana mungkin, pemerintah mengundang secara rutin, orang yang ingin merobohkan sistem bernegara kita dan acap mejadikan Pancasila sebagai olok-olok produk sesat?. Dan bagaimana pula, tidak ada seorang pun yang berinisiatif melaporkannya?. Maka, sebagai pendulum, kejadian pelaporan sang artis, hendaknya menjadi pemicu laporan-laporan lain atas “penghinaan” kepada lambang negara. Agar tak juga terjadi, orang “menyusu” kepada negara yang nilainya dia anggap kafir dan bighot.

Kedua, sebenarnya terjadi paradoks yang luar biasa, manakala sang senator yang melaporkan artis itu, setelah terjadinya pelaporan malah memposting tweet yang menyinggung SARA. Kicauan dimaksud adalah bagaimana sang senator anggap bahwa diperbolehkannya non-muslim sebagai pemimpin di wilayah mayoritas muslim merupakan agenda liberal. Entah liberal itu entitas mana, namun jelas, cuitan bernada SARA ini merupakan kegiatan yang abai pada nilai Pancasila dan abai pada kebhinekaan. Kebhinekaan yang telah lama ada, bersemayam, dan memberi rasa aman dan nyaman pada kita. Termasuk telah memberi peluang pada sang senator menikmati kursi empuk di Senayan.

Lupa nilai yang dilakukan secara kolektif, dari pelbagai tingkatan sosial, pendidikan dan dari berbagai profesi ini, jelas mengancam keberlangsungan rasa aman sebagai bangsa. Maka, tulisan ini bermaksud menjadi setidaknya pengingat kepada penulis, bahwa ego dan keakuan, serta sifat takabur, ujub dan tinggi hatilah setidaknya musuh utama manusia. Benarlah apa yang disabdakan Rasulullah SAW, bahwa perang terbesar dan terberat manusia adalah memerangi hawa nafsunya sendiri, termasuk egoismenya sendiri.

Jelaslah bahwa istilah mayoritas dan minoritas serta kategorisasi lain, seperti muslim dan non-muslim, nyata ada dan perlu. Namun bukan sebagai sebuah senjata untuk pencitraan belaka, ia adalah ruh kehidupan yang bernama rahmat. Kita jelas berbeda untuk saling belajar dan mengenal, yang pada akhirnya akan ada rasa saling menghormati. Mayoritas, bukanlah sebuah keadaan yang memperkenankan kita untuk jumawa dan menjadi dholim. Namun, adalah sebuah ujian agar kita mawas diri dan adil. Pun begitu ketika berada pada posisi minoritas, kita tidak harus menjadi keras dan anggap mayoritas sebagai musuh.

Di Jawa, tak harus pendirian gereja yang sah secara hukum, digagalkan, diancam dan dirusak. Pun begitu ketika di Papua, pendirian Masjid tak harus diintervensi dan dimusuhi serta digagalkan. Karena jika hanya logika mayoritas dan minoritas yang dipakai pembenar dan timbangan atas klaim kebenaran, maka semakin jauh kita akan melangkah pada ketidak beradaban. Janganlah berteriak ketika terjadi pelarangan pendirian Masjid di Papua, namun secara bersamaan kita menolak pendirian Gereja yang sah ditempat lain. Semogalah Allah SWT menjaga keadilan dan menjadikan kita orang-orang adil dan pengawal keadilan-Nya.

Wallahul muwafiq ila shirotil mustaqim wa sabilil qowim….