top social

Rabu, 28 Desember 2016

Mengaji Pikachu; Monster Pengikat Hati

Bagaimana menceritakan keterpautan dan kelindan manusia, teknologi, kemajuan, peradaban dan nilai?. Apakah manusia mengembangkan teknologi dan peradaban, atau sebaliknya. Teknologi dan perdabankah yang mengembangkan manusia?. Teknologikah yang mengembangkan peradaban, ataukah sebaliknya. Atau duanya adalah sebutan yang berbeda untuk satu entitas yang sama?. Apakah kemajuan itu diciptakan manusia, ataukah diukur dari teknologi dan peradaban?. Lantas bagaimana dengan nilai?. Ia ikut bergerak dengan kemajuan teknologi dan peradaban, ataukah ia merupakan hal yang intrinsik terkandung dalam diri manusia, hingga ia tak berubah.

Nyatanya, deretan-deretan pertanyaan itu seakan terlalu serius atau terlalu picisan untuk dibahas. Mencari jawaban atas pertanyaan-pertanyaan itu juga perlu penjabaran-penjabaran yang bagi manusia zaman modern seperti sekarang (yang cenderung praktis), merupakan bualan-bualan bak dongeng. Yah, nilai adalah hal absurd yang hanya akan dibahas oleh para agamawan, rohaniawan dan (mungkin) pendidik dan cendekia. Perkembangan teknologi dan peradabankah yang menyebabkan demikian?.

Baiknya jawaban-jawaban atas segala pertanyaan-pertanyaan itu dikesampingkan dahulu. Marilah kita selami realitas kehidupan kekinian yang bukan hanya akan membelalakkan mata, namun setidaknya membukakan kesadaran kita akan sebuah realitas.

Dimulai dari bagaimana kita temukan menjamurnya game-game online yang hari ini dinikmati para generasi penerus kita. Game-game online itu semakin susah dibendung lajunya. Ketika dahulu game online banyak dinikmati oleh penggemarnya melalui warung-warung internet (warnet) atau PC (personal computer) dan laptop dirumah, hari ini game online malah merambah ke gawai (baca: handphone atau gadget) masing-masing individu.

Efeknya jelas sekali, acap kita temui di setiap kesempatan, orang dengan khusyuknya memainkan permainan di perangkat gawai masing-masing. Seakan terasing dan acuh dengan lingkungannya. Ketika dahulu warung kopi menjadi tempat bercengkerama, merajut ikatan sosial dan sebagai media interaksi masyarakat antar semua lapisan. Hari ini semua itu bergeser dengan pasti. Memanfaatkan jaringan wifi (wireless fidelity) dan internet gratis, semua orang menjadi “seakan” anti sosial. Bahkan, interaksi antar mereka pun terbangun dengan semu. Hingga dengan kawan yang bersanding, alih-alih bertegur sapa dalam gurau, mereka hanya akan bertegur sapa di media sosial, seakan mereka berjauhan.

Harapan dahulu, bahwa teknologi adalah media mendekatkan yang jauh dan mempunyai efek menjadi media silaturrahim, hari ini patut disangsikan dan dipertanyakan kembali. Perkembangan alat komunikasi seperti gawai atau ponsel pintar (smartphone) dan media sosial, acap malah menjauhkan yang dekat dan mendekatkan yang jauh. Terbaru, dunia online ditambah dengan permainan-permainan virtual, yang bukan hanya menantang, namun juga menjadi gaya hidup pada akhirnya.

Teknologi telah hadir dan meruyak dalam kehidupan setiap manusia modern. Yah, manusia modern, sebuah terma yang hadir untuk menggambarkan manusia yang “dipenuhi” dengan kemajuan teknologi. Maka permainan untuk sekelas anak kecil pun berevolusi, jikalau dahulu anak-anak akrab dengan permainan semacam gobak sodor, petak umpet dan sejenisnya. Bisa dipastikan hari ini sebagian besar anak-anak kecil kita asing dengan nama-nama permainan tersebut. Mereka akan lebih akrab dengan permainan-permainan virtual didunia daring.

Pelbagai ragam permainan tersuguh dalam permainan virtual didunia daring, dari permainan yang mengasah ketrampilan berbahasa, sampai pada permainan yang menjurus pada ajaran kekerasan. Ragam permainan yang demikian variatif ini selain sebagian bisa menjadi sangat bermanfaat dalam pembelajaran, dapat juga menjadi virus yang mengajarkan anak pada pola pikir yang dekat dengan kekerasan dan keburukan lain. Seperti permainan-permainan yang mensyaratkan pada peperangan dan sejenisnya. Tak kurang permainan itu menampilkan pertumpahan darah dengan dalih permainan strategi. Maka kecerdasan dan kecermatan serta perhatian orang tua, pendidik serta beberapa pihak yang concern pada masa depan pendidikan serta generasi muda, mutlak diperlukan.

Jikalau dahulu kita mewaspadai perjudian berkedok permainan seperti dingdong dan sejenisnya, hari ini perkembangan hal serupa berkembang semakin canggih dan lebih sulit dikendalikan serta diawasi. Perjudian didunia daring seperti judi bola, jelas telah menggejala dengan hebatnya, walau penegakan hukum terus dikebut untuk memberantasnya. Namun, seperti kebanyakan kejahatan lainnya, perjudian semacam ini selalu mencari celah hukum dan berevolusi dengan cerdiknya.

Bagi generasi tahun 90-an permainan canggih yang pernah dimainkan mungkin hanya gameboard, itupun harus sewa karena terbilang mahal, dan tentu dimainkan bergantian. Pada era ini dikenal permainan paling populer, tetris. Setidaknya ketika kita merunut sejarah game pada 1952 ketika A. S Douglas dari University of Cambridge menciptakan game Tic Tac Toe yang diprogram pada komputer EDSAC vacuum-tube dengan layar CRT (Cathode Ray Tube). Sebelumnya pada 1940-an permainan video game diciptakan dari tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali. Permainan sederhana ini diciptakan oleh Thomas T. Goldsmith Jr dan Estle Ray Mann. Game-game sederhana ini kemudian diadaptasi pada permainan-permainan lainnya.  Pada tahun-tahun ini belum dikenal game konsol, hanya dikenal video game. Yakni permainan elektronik yang menampilkan gambar bergerak.

Pada 1958,ahli Fisika William Higinbotham menciptakan game Tennis For Two, yang menggunakan osiloskop. Game ini diciptakan dengan mengambil view disamping meja tenis, yang juga disetting seakan bola tenis terpengaruh oleh gaya gravitasi dan harus melewati net. Pada tahun 1961, Steve Russel seorang siswa MIT, merilis sebuah game berjudul Spacewar. Terinspirasi dari karya fiksi ilmiah karangan Edward E Smith berjudul Skylark. Game ini dibuat dengan memanfaatkan komputer mainframe MIT PDP-1 yang biasa dipakainya untuk perhitungan statistika. Diciptakan dari komputer, yang tentu merupakan barang langka nan mahal dimasanya, Steve berhasil membuat game interaktif pertama.  Pada 1966-an game juga berkembang lebih jauh, ketika banyak mahasiswa memanfaatkan fasilitas dikampusnya untuk mengeksplorasi dan mengembangkan beberapa game.

Pada tahun 1971, Nolan Bushnell dan Ted Dabney membuat game Spacewar versi Arcade berjudul Computer Space. Pada era pertama game ini, sebuah perusahaan bernama Magnavox meluncurkan game pertama, Odyssey. Tepatnya pada 1972, Magnavox berhasil mengembangkan game ini sebagai game rumahan yang dapat dihubungkan dengan televisi.  Yang tak lama setelah itu disusul munculnya permainan game Arcade legendaris Atari, perusahaan yang didirikan oleh Bushnell dan Dabney.

Atari mengembangkan game legendaris berjudul Pong. Game ini bertema permainan tenis. Atari merilis permainan Pong dalam alat permainan ding dong bernama Sears. Magnavox 1975 berhenti memproduksi Odyssey karena berhasil menemukan mikroprosesor berbasis konsol game. Mereka berganti memproduksi Odyssey 100, game konsol yang khusus menyajikan game Pong.

Generasi kedua dunia game, dikenal sebagai era 8 bit atau lebih kurang 4 bit. Generasi ini berjalan sekira tahun 1976 sampai 1983. Primadona game konsol pada era ini adalah Atari dengan berbagai varian produknya. Muncul pula Fairchild, perusahaan yang berusaha menghidupkan kembali dunia game. Karya yang diluncurkan adalah VES (Video Entertainment System). Beberapa game yang diproduksi dan menjadi primadona pada era ini diantaranya adalah, Fairchild Channel F, Magnavox Odyssey versi 2, Atari 2600 dan Atari 5200. Fairchild dengan VES-nyalah yang memperkenalkan game dengan kaset magnetik yang disebut dengan kartrid (cartride), yang kemudian disebut sebagai game konsol. Yang kemudian diikuti oleh beberapa produsen game lainnya.

Pada tahun 1980 banyak muncul berbagai produsen game yang menjadikan Atari 2600 sebagai basis produksi game-nya. Dunia industri game pun berkembang dengan pesat. Perkembangan dunia game era ini juga ditandai dengan munculnya game Arcade 3D pertama buatan Atari yakni Battlezone, Pacman keluaran Namco, Game & Watch seri video game-handheld keluaran Nintendo, serta APF yang mengeluarkan Imagination Machine. Terakhir ini merupakan add-on komputer untuk video game rumahan APF MP-100.

Pasca 1983, dunia industri game mengalami kelesuhan akibat kurangnya kreatifitas. Sehingga game tidak berhasil memikat orang untuk meliriknya. Akibatnya bisa ditebak, beberapa perusahaan game ambruk dan bangkrut. Fairchild dan RCA gulung tikar, menyisakan Atari dan Magnavox yangmasih bertahan didunia industri video gameGame konsol sepi peminat. Apalagi saat itu perkembangan komputer atau PC semakin canggih. Hal ini mengakibatkan banyak orang beralih membeli PC daripada konsol game. PC dipandang lebih produktif dan berguna bagi masyarakat dari konsol game. Namun ada juga PC ber-game, dipelopori oleh Commodore 64. PC yang sekaligus juga konsol dengan tampilan grafis 16 warna. PC ini juga memiliki kapasitas memori yang lebih mumpuni dari konsol video game.

Generasi  selanjutnya, tepatnya pada 1983 dimulai ketika dipasarkan Jepang Familiy Computer, atau FAMICOM yang pada akhirnya lebih dikenal dengan nama  Nintendo. Dengan konsol bernama Nintendo Entertainment System atau NES, Nintendo dikenal karena memperkenalkan konsol game dengan gambar dan resolusi tinggi.

Nintendo mempunyai chip pengaman pada cartridge sehingga semua game yang dirilis harus dengan lisensi resmi dari FAMICOM atau Nintendo. Nintendo pula yang membidani kelahirang game yang terkenal Super Mario. Karena Super Mario yang cepat booming luar biasa itulah, banyak perusahaan game baik perusahaan software ataupun hardware yang terpaksa menutup usahanya. Nintendo pun memperluas usaha game dengan merangsek ke pasar Amerika, yang pada akhirnya menyebabkan perang konsol game antara Nintendo dan SEGA.

Generasi game selanjutnya dikenal dengan generasi 16 bit yang membawa perubahan pada tata suara dan grafik.  Nintendo mendapatkan sambutan hangat, sedangkan SEGA merilis Sega Mega Drive. Persaingan sengit pun terjadi. Walau gambar dan animasi game SEGA lebih baik dan halus, namun belum mampu menandingi kedigdayaan Nintendo.

Walaupun banyak pesaing seperti NEC dan SNK, pada tahun 1990 Nintendo merilis SNES (Super Nintendo Entertainment System). Pada tahun yang sama, SEGA merilis game Sonic yang menarik perhatian dan menjadi lawan sepadan dari game Super Mario rilisan Nintendo. Kualitas game Sonic besutan SEGA ini kualitasnya jauh lebih baik.  Namun tetap Nintendo menjadi idola dan menempati peringkat pertama dalam penjualan.

Pada tahun 1994 The Entertainment SoftwareRatings Board (ESRB) dibentuk oleh pemerintah federal Amerika Serikat. Badan ini dibentuk untuk melakukan rating terhadap video game. Atari kembali meluncurkan konsol untuk mematahkan dominasi SEGA dan Nintendo pada tahun 1994 ini pula. Atari Jaguar dihadirkan dalam rangka menyaingi kecanggihan SNES dan Mega Drive. Namun, penggunaannya yang sulit membuat game ini kurang mendapat sambutan para pecinta game. Disamping saat itu Sony pada saat yang sama menghadirkan game berbasis CD pertama yang luar biasa legendaris. Generasi game 32 bit yang diluncurkan oleh Sony itu begitu legendarisnya dan bertajuk PlayStation. Sebuah game fenomenal hingga hari ini.

Konsol besutan Sony yang berbasis CD ini menuai sukses luar biasa dalam debutnya. Bahkan menjadi game terlaris dalam sejarah industri game sepanjang masa. Tak tinggal diam, Nintendo pun meluncurkan Nintendo 64 sedangkan SEGA mempersiapkan SEGA Saturn.

Pada tahun 1996, demam game pet virtual atau permainan hewan peliharaan virtual bernama Tamagotchi  melanda Jepang dan Amerika Serikat, sebelum akhirnya menyebar ke beberapa negara. Termasuk Indonesia. Sedangkan tahun 1997 PlayStation mencapai puncaknya. Dan pada tahun berikutnya SEGA memperkenalkan game Dreamcast di Jepang. Konsol ini bekerja pada Microsoft Windows CE. Konsol ini diluncurkan dengan tujuan mematahkan dominasi PlayStation. Namun kembali gagal. Pada tahun 1998 ini pula menandai jatuhnya Nintendo dan SEGA. Pada tahun ini pula SEGA mengundurkan diri sebagai produsen konsol game.

Pada tahun 2000 Sony kembali meluncurkan PlayStation 2. Semenjak dirilis di Amerika, PlayStation 2 menjadi fenomena tersendiri. Sony memperkenalkan teknologi baru dalam dunia game, dengan merilis PlayStation 2 yang berbasis DVD. Pada tahun ini pula game The Sims dirilis dan langsung menjadi game terpopuler. Nintendo pun kembali tidak tinggal diam, Nintendo berusaha melawan dominasi Sony dengan mengeluarkan konsol game bertajuk GameCube. Namun tidak seperti biasa, GameCube tidak menggunakan DVD 12 cm biasa, namun menggunakan DVD yang berukuran lebih kecil, yakni DVD 8 cm. dan mungkin karena ukurannya yang nyeleneh ini pula, GameCube tidak mampu sepopuler PlayStation 2.

Satu-satunya usaha perlawanan terhadap dominasi Sony PlayStation yang bisa dianggap “lumayan mengganggu” hanya game Xbox. Sebuah konsol game besutan Microsoft yang muncul dan menggebrak dengan tampilan visual yang lebih tajam dan berkualitas dibanding PlayStation 2. Walau game-game Xbox tidak mampu menjadi sepopuler game-game PlayStation 2. Xbox yang muncul pada tahun 2001 dengan built-in hardrive dan port ethernet.

Pada tahun 2004, Sony kembali melakukan inovasi dengan meluncurkan PSP, sebuah konsol portable beresolusi tinggi. Pada tahun yang hampir sama, Xbox 360 diluncurkan oleh Microsoft untuk bersaing dengan Sony. Konsol ini merupakan lompatan besar Microsoft, dengan memanfaatkan media HD-DVD. Sedangkan pada saat yang hampir bersamaan Sony masih melakukan riset untuk konsol terbaru dengan media Blu-Ray.

Xbox hadir dengan berbagai fitur istimewa, mulai dari grafis yang mumpuni sampai munculnya game-game yang terkenal. Disamping juga Xbox Live yang yang semakin disempurnakan, menjadikan Xbox mendapat sambutan hangat yang luar biasa dari para penikmat game. Ini menandai keterlambatan Sony.

Hingga pada November 2006, PlayStation 3 resmi diluncurkan dan menempati posisi yang sulit. Ini terjadi karena Xbox telah terlebih dahulu terkenal dan seminggu setelah PlayStation diluncurkan, Nintendo pun mengeluarkan terobosannya yakni Nintendo Wii. Nintendo Wii mempunyai keunggulan dengan fitur “motion sensitive”, sebuah inovasi pada stik control game Nintendo Wii. Disamping itu “kegagalan” PlayStation 3, bisa jadi terletak pada harganya yang lebih mahal ketimbang dua pesaingnya. Alhasil penjualan PlayStation 3 lebih rendah dari Xbox 360. Namun harus diakui, bahwa PlayStation merupakan legenda game yang masih “hidup” hingga sekarang dan terus berevolusi.

Perkembangan game, berkembang sejurus perkembangan perangkat lain seperti PC dan Internet. Perkembangan pesat jaringan komputer  dari yang berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus bertumbuh kembang. Pada 1969 game online atau permainan daring mulai dikembangkan dengan maksud membantu dunia pendidikan. Permainan dikembangkan antara dua orang untuk mengembangkan dunia pendidikan.

Dilanjutkan pada 1970, jaringan computer berbasis paket (packet based computer networking) mulai muncul. Tidak terbatas LAN saja, bahkan sudah mencakup WAN dan menjadi internet. Sebuah system dengan kemampuan time sharing yang disebut Plato pun diciptakan guna memudahkan siswa belajar secara online, dimana beberapa pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu yang diperlukan

Dua tahun setelah itu muncul Plato IV, yang mempunyai daya grafis lebih mumpuni dan digunakan untuk mencipta multiplayer games. Permainan yang memungkinkan beberapa pemain bermain sekaligus.

Permainan daring setelah 1995 mengalami perkembangan yang pesat. Manakala NSFNET (National Science Foundation Network) dihapuskan dan semakin memperbesar akses ke domain internet. Permainan daring sebenarnya adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer, baik LAN ataupun internet sebagai media.

Di Indonesia, game online pertama adalah Nexia game online RPG karya BolehGame. Muncul pada bulan Maret 2001 dengan grafik sederhana berbasis 2D. Pada saat itu, Nexia bisa dimainkan di computer dengan spesifikasi  rendah, termasuk Pentium 2  dengan graphic card minimal 3D. Nexia merupakan game produksi Nexus, perusahaan berbasis di Korea yang mudah diinstall di computer-komputer warung-warung internet (warnet) yang spesifikasinya waktu itu masih sangat rendah. Game ini “dibunuh” pada tahun 2004 karena lisensinya tidak diperpanjang.

Pada tahun 2008, Indonesia sempat menarik perhatian penggemar dunia game dalam gelaran Ragnarok World Championship (RWC) dengan menyabet juara 3. Prestasi itu ditorehkan oleh game Guild Vongola yang bersaing dengan peserta dari 13 negara lainnya.

Merunut pada data Ligagame melalui lamannya ligagames.com, game online muncul kali pertama di Indonesia adalah Nexia yang kemudian disusul oleh beberapa game lain. Game yang beredar juga dari beberapa genre, mulai dari action, sport sampai RPG (role playing game). Tercatat tak kurang dari 20 game online telah masuk menyusul Nexia dan kini berkembang bak cendawan dimusim hujan. Ini menandai bagaimana antusiasnya penggemar game di Indonesia terhadap game online.

Dari segi tipe permainan, game setidaknya terbagi lebih kurang lima bagian. Pertama, first person shooter atau FPS. Game ini mengambil angle pandangan orang pertama, sehingga terkesan pemain game berada sendirian dalam dunia game. Biasanya game ini mengambil latar peperangan action. Diantara yang terkenal adalah Point Blank. Kedua, real time story. Yakni game yang membutuhkan kemampuan bermain strategi pemainnya. Biasanya dapat memainkan beberapa karakter. Diantara game yang terkenal adalah Ragnarok.

Ketiga, cross platform online. Merupakan game yang dimainkan melalui pelbagai platform hardware yang berbeda. Misalnya, salah satu pemain menggunakan PC sementara yang lain menggunakan Xbox 360 yang terkoneksi dengan internet. PES 2011 dan PES 2012 adalah beberapa contoh permainan jenis ini.

Keempat, browser games. Game ini dimainkan melalui aplikasi browser internet. Seperti Mozilla Firefox, Opera, Internet Explorer dan sejenisnya. Browser yang bisa memainkan game jenis ini hany a disyaratkan sudah mendukung javascript, php maupun flash. Travian, eRepublik adalah contoh game jenis ini.

Kelima, massive multiplayer online games, adalah game yang dimainkan dalam skala besar. Lebih kurang 100 orang pemain bisa bermain dalam permainan ini. Setiap pemain dapat berinteraksi dengan pemain lainnya seperti didunia nyata. Seperti game Ragnarok dan Seal.

Pembagian game dalam teknologi grafisnya pun bermacam-macam. Ada yang 2 dimensi dan adapula yang 3 dimensi. Untuk klasifikasi game dengan teknologi 3 dimensi, jelas dibutuhkan teknologi komputer yang lebih mumpuni. Game-game ini mempunyai kemampuan merubah angle kamera dalam skala 360 derajat.

Game berdasarkan cara pembayarannya terbagi setidaknya dalam 3 klasifikasi. Pertama, pay per item. Pembayaran game jenis ini dilakukan jika pemain ini menginginkan dengan cepat menaikkan level permainannya. Sedangkan untuk instalasi, game ini biasanya tak berbayar. Gunbound, Ghost Online adalah contoh jenis permainan ini.

Kedua, pay per play. Berbeda dengan sebelumnya, game ini harus diinstall dan dimainkan secara legal dengan cara membelinya. Jika diinstall dan dimainkan dengan game bajakan, bisa dipastikan akan diblokir oleh sistem, karena game ini langsung mendaftarkan pemain ke koneksi internet. Ketiga, adalah pay per time. Game ini dibeli dan dihitung berdasarkan masa. Artinya walau tidak dimainkan, dengan jangka waktu tertentu game akan habis masa pakainya. Pembayaran sistem ini bisa dikatakan sangat merugikan. Contoh dari game ini adalah Point Blank.

Setelah didedahkan perjalanan sejarah game dengan segala perangkatnya, kita akhirnya akan memahami bahawa game, baik game konsol maupun game online tak lebih adalah produk industrialisasi. Bisa jadi pada awalnya game atau dalam bahasa Indonesia kita sebut permainan adalah hal remeh, hanya sekedar pelepas letih, dan bersifat senda gurau. Tapi disisi lain kita juga harus menyadari, bahwa game atau permainan tersebut adalah hal “serius” dalam hal industrialisasi.

Hal “serius” itulah yang nampaknya kurang kita fahami. Sebagai sebuah proses industrialisasi, produsen acap hanya mengejar keuntungan. Tanpa memperdulikan efek negatif, alih-alih soal moral. Keuntungan adalah hal paling dikejar dan dicari dalam dunia seperti ini. Menyadari itu, sebagai konsumen kita dituntut cerdas dan cerdik. Kita tidak boleh larut dan menegasikan dampak negatif yang timbul dari sebuah dunia “gurau” permainan terhadap dunia nyata kita.

Dalam kajian pendidikan misalnya, permainan memang bisa dijadikan sebuah media untuk memudahkan proses pembelajaran. Namun harus pula disadari, bahwa permainan tidak boleh menyeret seseorang keluar dari dunia nyatanya. Permainan tidak boleh menjadikan anak didik menjadi sosok yang anti sosial. Hal ini penting disadari, bukan hanya oleh pendidik. Namun, kesadaran orang tua juga sama pentingnya.

Berapa banyak kita lihat disekeliling kita, anak kecil yang dimanjakan dengan gadget yang seharusnya belum layak mereka terima. Hanya dengan dalih pengenalan teknologi dan agar anak tidak melakukan kegiatan diluar rumah. Namun, ironisnya disisi lain kita juga harus mengelurkan budget tambahan untuk melatih perkembangan psikomotorik, kerjasama kelompok, dan interaksi soSial mereka. Yang artinya, disatu sisi kita meredam “kenakalan” dan keaktifan anak dengan “menyogok” mereka gadget yang lumayan mahal. Namun disisi lain kita mengembangkan keaktifan mereka dengan cara berbeda.

Aktifitas luar rumah, seperti bermain dengan kawan sebaya yang seharusnya bisa memupuk kepekaan dan solidaritas sosial mereka seringkali kita hilangkan. Dan menyebut aktifitas-aktifitas itu sebagai bentuk kenakalan. Padahal permainan “kuno” seperti gobak sodor, petak umpet, egrang dan lainnya, jelas merupakan pembelajaran yang alami dan berguna. Kita hanya harus mendampingi, agar permainan-permainan yang cenderung “keras” itu tetap aman. Dan tentu membawa nilai positif lebih pada anak kita.

Senyatanya hasil pendidikan tidak hanya ditentukan oleh pendidikan di sekolah. Rumah tangga dan lingkungan pun ikut menentukan. Setidaknya begitu yang disampaikan Prof. Suyanto, Ph.D dalam buku Pendidikan Karakter, Teori dan Aplikasi. Masih dalam buku yang sama, Suyanto juga menyampaikan tentang bagaimana pentingnya moralitas. Suyanto sebagaimana mengutip Lickona menekankan tiga komponen penting dalam pembentukan karakter yang baik. Yakni, moral knowing, pengetahuan tentang moral. Moral feeling, perasaan tentang moral. Dan moral action, atau perbuatan yang bermoral.

Dunia game, jelas tidak bisa menjlentrehkan ketiga aspek tersebut. Bahkan mempunyai kans untuk menghancurkan ketiganya. Pengetahuan tentang moral, hanya akan didapat manakala pendidikan diberikan didunia nyata dengan benar.

Permainan acapkali menegasikan pengetahuan moral, apalagi perasaan bermoral. Dan manakala perlu harus diperjelas, dalam pergulatan industrialisasi yang seperti itu moral terpenting dalam industri adalah keuntungan.

Dalam psikologi pendidikan, sebagaimana dijelaskan dalam buku Psikologi Pendidikan Dengan Pendekatan Baru karya Muhibbin Syah, masa anak-anak (late childhood) berlangsung antara usia 6 sampai 12 tahun dengan beberapa ciri. Yakni, memiliki dorongan untuk keluar rumah dan bermain dengan teman sebaya (peer group). Keadaan fisik yang mendorong anak memasuki dunia permainan dan pekerjaan yang membutuhkan ketrampilan jasmani. Dan memiliki dorongan mental untuk memasuki dunia konsep, logika, simbol dan komunikasi yang luas.

Ketiga dorongan ini merupakan keperluan kodrati. Bersifat alami dan manusiawi. Namun dengan perkembangan lingkungan yang sedemikian kacau, ketiga kebutuhan tersebut acap tidak terpenuhi atau bahkan dinegasikan oleh ego orang tua. Tidak jarang orang tua lebih nyaman melihat anaknya sibuk bermain game online dengan gadgetnya, daripada sang anak harus keluar rumah bermain dengan teman sebayanya, tentu dengan berbagai alas an. Keamanan, misalnya.

Dunia kembali dikejutkan dengan kehadiran game yang langsung menjadi favorit para gamer, Pokemon Go. Seakan menguasai dunia, permainan ini menyita perhatian masyarakat kebanyakan. Game online ini menjadi berita dan perbincangan hangat dimana-mana. Permainan ini berbasis augmented reality . Augmented reality atau yang disebut dengan realitas tertambah adalah teknologi yang menggabungkan benda-benda maya (baik berdimensi 2 dan atau berdimensi 3) dan benda-benda nyata ke dalam sebuah lingkungan nyata berdimensi 3, lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata agar terintegrasi dan berjalan secara interaktif dalam dunia nyata.

Pokemon Go langsung saja menjadi permainan favorit. Pokemon Go menjadikan permainan menyatu dengan dunia nyata. Namun tidak dapat dipungkiri, walaupun nyatanya Pokemon Go mampu mengajak para gamer mengeksplorasi lingkungan sekitarnya. Namun, ia tetap akan asyik dalam dunia virtual. Beberapa kejadian membuktikan itu. Dari yang mulai hendak dicopet, kecelakaan dan lain sebagainya. Hal ini membuktikan, bahwa walaupun game ini bersifat augmented reality, namun kesadaran pemain tetap didominasi dunia virtual dan lupa akan kehidupan sosial nyatanya.

Maka bisa dipahami jika Pengurus Besar Nahdlatul Ulama memutuskan bahwa hukum bermain Pokemon Go adalah makruh, mendekati haram. Karena permainan ini berpotensi membuat orang lalai akan tanggung jawab dan kewajibannya. Hasil ini diperoleh setelah diadakan kajian dalam forum bahtsul masail rapat pleno PBNU hari Senin (25/07/2016) di Cirebon. Hukum itu dicapai dengan menganalogikan (qiyas) permainan Pokemon Go dengan permainan catur.

Ditelurkannya hukum ini paling tidak sebagai upaya preventif sekaligus sebagai peringatan dini (early warning system) agar permainan ini kita sadari dampak negatifnya. Augmented reality seperti Pokomen Go, bisa saja mengajak para pemainnya untuk mengeksplorasi lingkungannya tapi dengan lengah. Dampaknya, keamanan pemain dan lingkungan juga menjadi rentan.  Disamping itu, keasyikan Pokemon Go pun berpretensi menjadikan orang melupakan orang akan kewajiban-kewajiban yang harus dilakukannya.

Pokemon yang merupakan singkatan dari Pocket Monster, merupakan permainan yang mengharuskan pemainnya untuk mendapatkan monster dengan berbagai nama di berbagai tempat berbasis GPS (Global Positioning System). Pemain diharuskan berkeliling ke berbagai tempat untuk mendapatkan monster, dan setelah itu diadu.

Pemerintah pun merespons munculnya permainan ini dengan berbagai cara. Terutama untuk aparatur sipil Negara (ASN) yang seharusnya bertugas sebagai pelayan masyarakat. Agar pelayanan tetap dalam standar pelayanan yang prima, para abdi negara dilarang bermain game virtual berbasis GPS di instansi pemerintahan. Larangan ini diterbitkan dalam surat edaran (SE) Menteri Pemberdayaan Aparatur Negara pada tanggal 20 Juli 2016.

Surat edaran B/2555/M.PANbjRB/07/2016 ini dengan tegas memberitahukan kepada segenap pimpinan instansi pemerintahan untuk melarang ASN dilingkungan kerja masing-masing. ASN dimaksud, adalah sebagaimana disebutkan dalam Undang-undang nomor 5 tentang aparatur sipil negara, yakni pegawai negeri sipil dan pegawai pemerintahan dengan perjanjian kontrak. Sanksi yang disiapkan pun bermacam-macam, mulai dari yang paling ringan hingga terberat dengan pemecatan.

Efek negatif permainan augmented reality diantaranya adalah, acuhnya beberapa orang atas hak privasi yang harusnya dihargai. Beberapa orang dengan keasyikannya bermain permainan berbasis ini, akan “tergoda” untuk memasuki wilayah properti orang lain. Padahal jika ini dilakukan dengan “paksaan”. Maka pelaku dapat dikenakan hukuman sesuai pasal 167 KUHP. Dengan hukuman pidana penjara paling lama sembilan bulan.

Diantara efek negatif lainnya yang dapat terjadi adalah merusak ketertiban umum dan mengemudi sambil memainkan permainan ini, yang tentu bukan hanya merugikan diri pemain, namun juga membahayakan nyawa orang lain.

Maka, seyogyanya kita menggunakan semua kemajuan teknologi dengan bijak dan wajar. Ketidakmampuan kita mengelola kemajuan teknologi, acap menjadikan seseorang bukan lagi penikmat kemajuan teknologi, namun budak teknologi. Jika sudah begini, bisa dipastikan bahwa kita tak akan bisa menjalani kehidupan dengan baik. Dan seperti dinyatakan Allah SWT dalam firmannya, bukannya kehidupan ini juga permainan dan senda gurau belaka?. Wallahu a’lam. Wa ilaa Allah turjaul umuur.


(Pernah dimuat sebagai editorial dalam Majalah Al Fikrah Pondok Pesantren Mambaus Sholihin edisi 93)

0 komentar:

Posting Komentar

Harap berkomentar demi perbaikan...