Bagaimana menceritakan keterpautan dan kelindan manusia, teknologi, kemajuan, peradaban dan nilai?. Apakah manusia mengembangkan teknologi dan peradaban, atau sebaliknya. Teknologi dan perdabankah yang mengembangkan manusia?. Teknologikah yang mengembangkan peradaban, ataukah sebaliknya. Atau duanya adalah sebutan yang berbeda untuk satu entitas yang sama?. Apakah kemajuan itu diciptakan manusia, ataukah diukur dari teknologi dan peradaban?. Lantas bagaimana dengan nilai?. Ia ikut bergerak dengan kemajuan teknologi dan peradaban, ataukah ia merupakan hal yang intrinsik terkandung dalam diri manusia, hingga ia tak berubah.
Nyatanya, deretan-deretan pertanyaan itu seakan
terlalu serius atau terlalu picisan untuk dibahas. Mencari jawaban atas
pertanyaan-pertanyaan itu juga perlu penjabaran-penjabaran yang bagi manusia
zaman modern seperti sekarang (yang cenderung praktis), merupakan bualan-bualan
bak dongeng. Yah, nilai adalah hal absurd yang hanya akan dibahas oleh para
agamawan, rohaniawan dan (mungkin) pendidik dan cendekia. Perkembangan
teknologi dan peradabankah yang menyebabkan demikian?.
Baiknya jawaban-jawaban atas segala
pertanyaan-pertanyaan itu dikesampingkan dahulu. Marilah kita selami realitas
kehidupan kekinian yang bukan hanya akan membelalakkan mata, namun setidaknya
membukakan kesadaran kita akan sebuah realitas.
Dimulai dari bagaimana kita temukan menjamurnya
game-game online yang hari ini dinikmati
para generasi penerus kita. Game-game online
itu semakin susah dibendung lajunya. Ketika dahulu game online banyak dinikmati oleh penggemarnya melalui
warung-warung internet (warnet) atau PC (personal
computer) dan laptop dirumah, hari ini game
online malah merambah ke gawai (baca:
handphone atau gadget) masing-masing
individu.
Efeknya jelas sekali, acap kita temui di setiap
kesempatan, orang dengan khusyuknya memainkan permainan di perangkat gawai
masing-masing. Seakan terasing dan acuh dengan lingkungannya. Ketika dahulu
warung kopi menjadi tempat bercengkerama, merajut ikatan sosial dan sebagai
media interaksi masyarakat antar semua lapisan. Hari ini semua itu bergeser
dengan pasti. Memanfaatkan jaringan wifi (wireless
fidelity) dan internet gratis, semua orang menjadi “seakan” anti sosial.
Bahkan, interaksi antar mereka pun terbangun dengan semu. Hingga dengan kawan
yang bersanding, alih-alih bertegur sapa dalam gurau, mereka hanya akan
bertegur sapa di media sosial, seakan mereka berjauhan.
Harapan dahulu, bahwa teknologi adalah media
mendekatkan yang jauh dan mempunyai efek menjadi media silaturrahim, hari ini
patut disangsikan dan dipertanyakan kembali. Perkembangan alat komunikasi
seperti gawai atau ponsel pintar (smartphone)
dan media sosial, acap malah menjauhkan yang dekat dan mendekatkan yang jauh. Terbaru,
dunia online ditambah dengan
permainan-permainan virtual, yang bukan hanya menantang, namun juga menjadi
gaya hidup pada akhirnya.
Teknologi telah hadir dan meruyak dalam
kehidupan setiap manusia modern. Yah, manusia modern, sebuah terma yang hadir
untuk menggambarkan manusia yang “dipenuhi” dengan kemajuan teknologi. Maka
permainan untuk sekelas anak kecil pun berevolusi, jikalau dahulu anak-anak
akrab dengan permainan semacam gobak sodor, petak umpet dan sejenisnya. Bisa
dipastikan hari ini sebagian besar anak-anak kecil kita asing dengan nama-nama
permainan tersebut. Mereka akan lebih akrab dengan permainan-permainan virtual
didunia daring.
Pelbagai ragam permainan tersuguh dalam
permainan virtual didunia daring, dari permainan yang mengasah ketrampilan
berbahasa, sampai pada permainan yang menjurus pada ajaran kekerasan. Ragam
permainan yang demikian variatif ini selain sebagian bisa menjadi sangat
bermanfaat dalam pembelajaran, dapat juga menjadi virus yang mengajarkan anak
pada pola pikir yang dekat dengan kekerasan dan keburukan lain. Seperti
permainan-permainan yang mensyaratkan pada peperangan dan sejenisnya. Tak
kurang permainan itu menampilkan pertumpahan darah dengan dalih permainan
strategi. Maka kecerdasan dan kecermatan serta perhatian orang tua, pendidik
serta beberapa pihak yang concern
pada masa depan pendidikan serta generasi muda, mutlak diperlukan.
Jikalau dahulu kita mewaspadai perjudian
berkedok permainan seperti dingdong dan sejenisnya, hari ini perkembangan hal
serupa berkembang semakin canggih dan lebih sulit dikendalikan serta diawasi.
Perjudian didunia daring seperti judi bola, jelas telah menggejala dengan
hebatnya, walau penegakan hukum terus dikebut untuk memberantasnya. Namun,
seperti kebanyakan kejahatan lainnya, perjudian semacam ini selalu mencari
celah hukum dan berevolusi dengan cerdiknya.
Bagi generasi tahun 90-an permainan canggih
yang pernah dimainkan mungkin hanya gameboard,
itupun harus sewa karena terbilang mahal, dan tentu dimainkan bergantian. Pada
era ini dikenal permainan paling populer, tetris. Setidaknya ketika kita
merunut sejarah game pada 1952 ketika
A. S Douglas dari University of Cambridge menciptakan game Tic Tac Toe yang diprogram pada komputer EDSAC vacuum-tube dengan layar CRT (Cathode Ray Tube). Sebelumnya pada 1940-an permainan video game diciptakan dari tabung sinar katoda
berbasis pertahanan peluru kendali. Permainan sederhana ini diciptakan oleh
Thomas T. Goldsmith Jr dan Estle Ray Mann. Game-game sederhana ini kemudian diadaptasi
pada permainan-permainan lainnya. Pada
tahun-tahun ini belum dikenal game
konsol, hanya dikenal video game.
Yakni permainan elektronik yang menampilkan gambar bergerak.
Pada 1958,ahli Fisika William Higinbotham
menciptakan game Tennis For Two, yang
menggunakan osiloskop. Game ini diciptakan dengan mengambil view disamping meja tenis, yang juga
disetting seakan bola tenis terpengaruh oleh gaya gravitasi dan harus melewati
net. Pada tahun 1961, Steve Russel seorang siswa MIT, merilis sebuah game berjudul Spacewar. Terinspirasi
dari karya fiksi ilmiah karangan Edward E Smith berjudul Skylark. Game ini
dibuat dengan memanfaatkan komputer mainframe MIT PDP-1 yang biasa dipakainya
untuk perhitungan statistika. Diciptakan dari komputer, yang tentu merupakan barang
langka nan mahal dimasanya, Steve berhasil membuat game interaktif pertama.
Pada 1966-an game juga
berkembang lebih jauh, ketika banyak mahasiswa memanfaatkan fasilitas
dikampusnya untuk mengeksplorasi dan mengembangkan beberapa game.
Pada tahun 1971, Nolan Bushnell dan Ted Dabney
membuat game Spacewar versi Arcade berjudul
Computer Space. Pada era pertama game
ini, sebuah perusahaan bernama Magnavox meluncurkan game pertama, Odyssey. Tepatnya pada 1972, Magnavox berhasil
mengembangkan game ini sebagai game rumahan yang dapat dihubungkan
dengan televisi. Yang tak lama setelah
itu disusul munculnya permainan game Arcade
legendaris Atari, perusahaan yang didirikan oleh Bushnell dan Dabney.
Atari mengembangkan game legendaris berjudul Pong. Game ini bertema permainan tenis.
Atari merilis permainan Pong dalam alat permainan ding dong bernama Sears.
Magnavox 1975 berhenti memproduksi Odyssey karena berhasil menemukan
mikroprosesor berbasis konsol game.
Mereka berganti memproduksi Odyssey 100, game
konsol yang khusus menyajikan game
Pong.
Generasi kedua dunia game, dikenal sebagai era 8 bit atau lebih kurang 4 bit. Generasi
ini berjalan sekira tahun 1976 sampai 1983. Primadona game konsol pada era ini adalah Atari dengan berbagai varian produknya.
Muncul pula Fairchild, perusahaan yang berusaha menghidupkan kembali dunia game. Karya yang diluncurkan adalah VES
(Video Entertainment System). Beberapa
game yang diproduksi dan menjadi
primadona pada era ini diantaranya adalah, Fairchild Channel F, Magnavox
Odyssey versi 2, Atari 2600 dan Atari 5200. Fairchild dengan VES-nyalah yang
memperkenalkan game dengan kaset magnetik
yang disebut dengan kartrid (cartride),
yang kemudian disebut sebagai game
konsol. Yang kemudian diikuti oleh beberapa produsen game lainnya.
Pada tahun 1980 banyak muncul berbagai produsen
game yang menjadikan Atari 2600
sebagai basis produksi game-nya. Dunia
industri game pun berkembang dengan
pesat. Perkembangan dunia game era
ini juga ditandai dengan munculnya game
Arcade 3D pertama buatan Atari yakni Battlezone, Pacman keluaran Namco, Game
& Watch seri video game-handheld
keluaran Nintendo, serta APF yang mengeluarkan Imagination Machine. Terakhir
ini merupakan add-on komputer untuk
video game rumahan APF MP-100.
Pasca 1983, dunia industri game mengalami kelesuhan akibat kurangnya kreatifitas. Sehingga game tidak berhasil memikat orang untuk
meliriknya. Akibatnya bisa ditebak, beberapa perusahaan game ambruk dan bangkrut. Fairchild dan RCA gulung tikar,
menyisakan Atari dan Magnavox yangmasih bertahan didunia industri video game.
Game konsol sepi peminat.
Apalagi saat itu perkembangan komputer atau PC semakin canggih. Hal ini
mengakibatkan banyak orang beralih membeli PC daripada konsol game. PC dipandang lebih produktif dan
berguna bagi masyarakat dari konsol game.
Namun ada juga PC ber-game,
dipelopori oleh Commodore 64. PC yang sekaligus juga konsol dengan tampilan grafis
16 warna. PC ini juga memiliki kapasitas memori yang lebih mumpuni dari konsol
video game.
Generasi selanjutnya, tepatnya pada 1983 dimulai ketika
dipasarkan Jepang Familiy Computer, atau FAMICOM yang pada akhirnya lebih dikenal
dengan nama Nintendo. Dengan konsol
bernama Nintendo Entertainment System atau NES, Nintendo dikenal karena
memperkenalkan konsol game dengan
gambar dan resolusi tinggi.
Nintendo mempunyai chip pengaman pada cartridge sehingga semua game yang dirilis harus dengan lisensi
resmi dari FAMICOM atau Nintendo. Nintendo pula yang membidani kelahirang game yang terkenal Super Mario. Karena
Super Mario yang cepat booming luar biasa itulah, banyak perusahaan game baik perusahaan software ataupun hardware yang terpaksa menutup usahanya. Nintendo pun memperluas
usaha game dengan merangsek ke pasar
Amerika, yang pada akhirnya menyebabkan perang konsol game antara Nintendo dan SEGA.
Generasi game
selanjutnya dikenal dengan generasi 16 bit yang membawa perubahan pada tata
suara dan grafik. Nintendo mendapatkan
sambutan hangat, sedangkan SEGA merilis Sega Mega Drive. Persaingan sengit pun
terjadi. Walau gambar dan animasi game
SEGA lebih baik dan halus, namun belum mampu menandingi kedigdayaan Nintendo.
Walaupun banyak pesaing seperti NEC dan SNK,
pada tahun 1990 Nintendo merilis SNES (Super Nintendo Entertainment System).
Pada tahun yang sama, SEGA merilis game
Sonic yang menarik perhatian dan menjadi lawan sepadan dari game Super Mario rilisan Nintendo.
Kualitas game Sonic besutan SEGA ini
kualitasnya jauh lebih baik. Namun tetap
Nintendo menjadi idola dan menempati peringkat pertama dalam penjualan.
Pada tahun 1994 The Entertainment
SoftwareRatings Board (ESRB) dibentuk oleh pemerintah federal Amerika Serikat.
Badan ini dibentuk untuk melakukan rating terhadap video game. Atari kembali meluncurkan konsol untuk mematahkan dominasi
SEGA dan Nintendo pada tahun 1994 ini pula. Atari Jaguar dihadirkan dalam
rangka menyaingi kecanggihan SNES dan Mega Drive. Namun, penggunaannya yang
sulit membuat game ini kurang
mendapat sambutan para pecinta game.
Disamping saat itu Sony pada saat yang sama menghadirkan game berbasis CD pertama yang luar biasa legendaris. Generasi game 32 bit yang diluncurkan oleh Sony
itu begitu legendarisnya dan bertajuk PlayStation. Sebuah game fenomenal hingga hari ini.
Konsol besutan Sony yang berbasis CD ini menuai
sukses luar biasa dalam debutnya. Bahkan menjadi game terlaris dalam sejarah industri game sepanjang masa. Tak tinggal diam, Nintendo pun meluncurkan
Nintendo 64 sedangkan SEGA mempersiapkan SEGA Saturn.
Pada tahun 1996, demam game pet virtual atau
permainan hewan peliharaan virtual bernama Tamagotchi melanda Jepang dan Amerika Serikat, sebelum
akhirnya menyebar ke beberapa negara. Termasuk Indonesia. Sedangkan tahun 1997
PlayStation mencapai puncaknya. Dan pada tahun berikutnya SEGA memperkenalkan game Dreamcast di Jepang. Konsol ini
bekerja pada Microsoft Windows CE. Konsol ini diluncurkan dengan tujuan
mematahkan dominasi PlayStation. Namun kembali gagal. Pada tahun 1998 ini pula
menandai jatuhnya Nintendo dan SEGA. Pada tahun ini pula SEGA mengundurkan diri
sebagai produsen konsol game.
Pada tahun 2000 Sony kembali meluncurkan
PlayStation 2. Semenjak dirilis di Amerika, PlayStation 2 menjadi fenomena
tersendiri. Sony memperkenalkan teknologi baru dalam dunia game, dengan merilis PlayStation 2 yang berbasis DVD. Pada tahun
ini pula game The Sims dirilis dan
langsung menjadi game terpopuler.
Nintendo pun kembali tidak tinggal diam, Nintendo berusaha melawan dominasi
Sony dengan mengeluarkan konsol game
bertajuk GameCube. Namun tidak seperti biasa, GameCube tidak menggunakan DVD 12
cm biasa, namun menggunakan DVD yang berukuran lebih kecil, yakni DVD 8 cm. dan
mungkin karena ukurannya yang nyeleneh ini pula, GameCube tidak mampu sepopuler
PlayStation 2.
Satu-satunya usaha perlawanan terhadap dominasi
Sony PlayStation yang bisa dianggap “lumayan mengganggu” hanya game Xbox. Sebuah konsol game besutan Microsoft yang muncul dan
menggebrak dengan tampilan visual yang lebih tajam dan berkualitas dibanding
PlayStation 2. Walau game-game Xbox tidak mampu menjadi sepopuler game-game
PlayStation 2. Xbox yang muncul pada tahun 2001 dengan built-in hardrive dan port ethernet.
Pada tahun 2004, Sony kembali melakukan inovasi
dengan meluncurkan PSP, sebuah konsol portable
beresolusi tinggi. Pada tahun yang hampir sama, Xbox 360 diluncurkan oleh
Microsoft untuk bersaing dengan Sony. Konsol ini merupakan lompatan besar
Microsoft, dengan memanfaatkan media HD-DVD. Sedangkan pada saat yang hampir bersamaan
Sony masih melakukan riset untuk konsol terbaru dengan media Blu-Ray.
Xbox hadir dengan berbagai fitur istimewa,
mulai dari grafis yang mumpuni sampai munculnya game-game yang terkenal.
Disamping juga Xbox Live yang yang semakin disempurnakan, menjadikan Xbox
mendapat sambutan hangat yang luar biasa dari para penikmat game. Ini menandai keterlambatan Sony.
Hingga pada November 2006, PlayStation 3 resmi
diluncurkan dan menempati posisi yang sulit. Ini terjadi karena Xbox telah
terlebih dahulu terkenal dan seminggu setelah PlayStation diluncurkan, Nintendo
pun mengeluarkan terobosannya yakni Nintendo Wii. Nintendo Wii mempunyai
keunggulan dengan fitur “motion sensitive”,
sebuah inovasi pada stik control game
Nintendo Wii. Disamping itu “kegagalan” PlayStation 3, bisa jadi terletak pada
harganya yang lebih mahal ketimbang dua pesaingnya. Alhasil penjualan
PlayStation 3 lebih rendah dari Xbox 360. Namun harus diakui, bahwa PlayStation
merupakan legenda game yang masih
“hidup” hingga sekarang dan terus berevolusi.
Perkembangan game, berkembang sejurus perkembangan perangkat lain seperti PC dan
Internet. Perkembangan pesat jaringan komputer dari yang berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus bertumbuh
kembang. Pada 1969 game online atau permainan daring mulai
dikembangkan dengan maksud membantu dunia pendidikan. Permainan dikembangkan
antara dua orang untuk mengembangkan dunia pendidikan.
Dilanjutkan pada 1970, jaringan computer
berbasis paket (packet based computer
networking) mulai muncul. Tidak terbatas LAN saja, bahkan sudah mencakup
WAN dan menjadi internet. Sebuah system dengan kemampuan time sharing yang disebut Plato pun diciptakan guna memudahkan
siswa belajar secara online, dimana
beberapa pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu yang
diperlukan
Dua tahun setelah itu muncul Plato IV, yang
mempunyai daya grafis lebih mumpuni dan digunakan untuk mencipta multiplayer games. Permainan yang memungkinkan beberapa pemain bermain
sekaligus.
Permainan daring setelah 1995 mengalami
perkembangan yang pesat. Manakala NSFNET (National Science Foundation Network)
dihapuskan dan semakin memperbesar akses ke domain internet. Permainan daring
sebenarnya adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer,
baik LAN ataupun internet sebagai media.
Di Indonesia, game online pertama
adalah Nexia game online RPG karya BolehGame. Muncul pada
bulan Maret 2001 dengan grafik sederhana berbasis 2D. Pada saat itu, Nexia bisa
dimainkan di computer dengan spesifikasi
rendah, termasuk Pentium 2 dengan
graphic card minimal 3D. Nexia
merupakan game produksi Nexus,
perusahaan berbasis di Korea yang mudah diinstall
di computer-komputer warung-warung internet (warnet) yang spesifikasinya waktu
itu masih sangat rendah. Game ini “dibunuh” pada tahun 2004 karena lisensinya
tidak diperpanjang.
Pada tahun 2008, Indonesia sempat menarik
perhatian penggemar dunia game dalam gelaran
Ragnarok World Championship (RWC) dengan menyabet juara 3. Prestasi itu
ditorehkan oleh game Guild Vongola
yang bersaing dengan peserta dari 13 negara lainnya.
Merunut pada data Ligagame melalui lamannya
ligagames.com, game online muncul kali pertama di Indonesia
adalah Nexia yang kemudian disusul oleh beberapa game lain. Game yang beredar juga dari beberapa genre, mulai dari
action, sport sampai RPG (role playing game).
Tercatat tak kurang dari 20 game online telah masuk menyusul Nexia dan
kini berkembang bak cendawan dimusim hujan. Ini menandai bagaimana antusiasnya
penggemar game di Indonesia terhadap game online.
Dari segi tipe permainan, game setidaknya terbagi lebih kurang lima bagian. Pertama, first person shooter atau FPS. Game ini
mengambil angle pandangan orang
pertama, sehingga terkesan pemain game
berada sendirian dalam dunia game.
Biasanya game ini mengambil latar
peperangan action. Diantara yang
terkenal adalah Point Blank. Kedua, real
time story. Yakni game yang
membutuhkan kemampuan bermain strategi pemainnya. Biasanya dapat memainkan
beberapa karakter. Diantara game yang
terkenal adalah Ragnarok.
Ketiga, cross
platform online. Merupakan game
yang dimainkan melalui pelbagai platform
hardware yang berbeda. Misalnya, salah satu pemain menggunakan PC sementara
yang lain menggunakan Xbox 360 yang terkoneksi dengan internet. PES 2011 dan
PES 2012 adalah beberapa contoh permainan jenis ini.
Keempat, browser games. Game ini dimainkan melalui aplikasi browser internet. Seperti
Mozilla Firefox, Opera, Internet Explorer dan sejenisnya. Browser yang bisa
memainkan game jenis ini hany a
disyaratkan sudah mendukung javascript, php maupun flash. Travian, eRepublik
adalah contoh game jenis ini.
Kelima, massive
multiplayer online games, adalah game
yang dimainkan dalam skala besar. Lebih kurang 100 orang pemain bisa bermain
dalam permainan ini. Setiap pemain dapat berinteraksi dengan pemain lainnya
seperti didunia nyata. Seperti game
Ragnarok dan Seal.
Pembagian game
dalam teknologi grafisnya pun bermacam-macam. Ada yang 2 dimensi dan adapula
yang 3 dimensi. Untuk klasifikasi game
dengan teknologi 3 dimensi, jelas dibutuhkan teknologi komputer yang lebih
mumpuni. Game-game ini mempunyai kemampuan merubah angle kamera dalam skala 360 derajat.
Game berdasarkan cara pembayarannya terbagi
setidaknya dalam 3 klasifikasi. Pertama, pay
per item. Pembayaran game jenis
ini dilakukan jika pemain ini menginginkan dengan cepat menaikkan level
permainannya. Sedangkan untuk instalasi, game
ini biasanya tak berbayar. Gunbound, Ghost Online adalah contoh jenis permainan
ini.
Kedua, pay
per play. Berbeda dengan sebelumnya, game
ini harus diinstall dan dimainkan
secara legal dengan cara membelinya. Jika diinstall
dan dimainkan dengan game bajakan,
bisa dipastikan akan diblokir oleh sistem, karena game ini langsung mendaftarkan pemain ke koneksi internet. Ketiga,
adalah pay per time. Game ini dibeli
dan dihitung berdasarkan masa. Artinya walau tidak dimainkan, dengan jangka
waktu tertentu game akan habis masa
pakainya. Pembayaran sistem ini bisa dikatakan sangat merugikan. Contoh dari game ini adalah Point Blank.
Setelah didedahkan perjalanan sejarah game dengan segala perangkatnya, kita
akhirnya akan memahami bahawa game,
baik game konsol maupun game online
tak lebih adalah produk industrialisasi. Bisa jadi pada awalnya game atau dalam bahasa Indonesia kita
sebut permainan adalah hal remeh, hanya sekedar pelepas letih, dan bersifat
senda gurau. Tapi disisi lain kita juga harus menyadari, bahwa game atau permainan tersebut adalah hal
“serius” dalam hal industrialisasi.
Hal “serius” itulah yang nampaknya kurang kita
fahami. Sebagai sebuah proses industrialisasi, produsen acap hanya mengejar
keuntungan. Tanpa memperdulikan efek negatif, alih-alih soal moral. Keuntungan
adalah hal paling dikejar dan dicari dalam dunia seperti ini. Menyadari itu,
sebagai konsumen kita dituntut cerdas dan cerdik. Kita tidak boleh larut dan
menegasikan dampak negatif yang timbul dari sebuah dunia “gurau” permainan
terhadap dunia nyata kita.
Dalam kajian pendidikan misalnya, permainan
memang bisa dijadikan sebuah media untuk memudahkan proses pembelajaran. Namun
harus pula disadari, bahwa permainan tidak boleh menyeret seseorang keluar dari
dunia nyatanya. Permainan tidak boleh menjadikan anak didik menjadi sosok yang
anti sosial. Hal ini penting disadari, bukan hanya oleh pendidik. Namun,
kesadaran orang tua juga sama pentingnya.
Berapa banyak kita lihat disekeliling kita,
anak kecil yang dimanjakan dengan gadget
yang seharusnya belum layak mereka terima. Hanya dengan dalih pengenalan
teknologi dan agar anak tidak melakukan kegiatan diluar rumah. Namun, ironisnya
disisi lain kita juga harus mengelurkan budget
tambahan untuk melatih perkembangan psikomotorik, kerjasama kelompok, dan
interaksi soSial mereka. Yang artinya, disatu sisi kita meredam “kenakalan” dan
keaktifan anak dengan “menyogok” mereka gadget
yang lumayan mahal. Namun disisi lain kita mengembangkan keaktifan mereka
dengan cara berbeda.
Aktifitas luar rumah, seperti bermain dengan
kawan sebaya yang seharusnya bisa memupuk kepekaan dan solidaritas sosial
mereka seringkali kita hilangkan. Dan menyebut aktifitas-aktifitas itu sebagai
bentuk kenakalan. Padahal permainan “kuno” seperti gobak sodor, petak umpet,
egrang dan lainnya, jelas merupakan pembelajaran yang alami dan berguna. Kita
hanya harus mendampingi, agar permainan-permainan yang cenderung “keras” itu
tetap aman. Dan tentu membawa nilai positif lebih pada anak kita.
Senyatanya hasil pendidikan tidak hanya
ditentukan oleh pendidikan di sekolah. Rumah tangga dan lingkungan pun ikut
menentukan. Setidaknya begitu yang disampaikan Prof. Suyanto, Ph.D dalam buku
Pendidikan Karakter, Teori dan Aplikasi. Masih dalam buku yang sama, Suyanto
juga menyampaikan tentang bagaimana pentingnya moralitas. Suyanto sebagaimana
mengutip Lickona menekankan tiga komponen penting dalam pembentukan karakter
yang baik. Yakni, moral knowing,
pengetahuan tentang moral. Moral feeling,
perasaan tentang moral. Dan moral action,
atau perbuatan yang bermoral.
Dunia game,
jelas tidak bisa menjlentrehkan ketiga aspek tersebut. Bahkan mempunyai kans
untuk menghancurkan ketiganya. Pengetahuan tentang moral, hanya akan didapat
manakala pendidikan diberikan didunia nyata dengan benar.
Permainan acapkali menegasikan pengetahuan
moral, apalagi perasaan bermoral. Dan manakala perlu harus diperjelas, dalam
pergulatan industrialisasi yang seperti itu moral terpenting dalam industri
adalah keuntungan.
Dalam psikologi pendidikan, sebagaimana
dijelaskan dalam buku Psikologi Pendidikan Dengan Pendekatan Baru karya
Muhibbin Syah, masa anak-anak (late
childhood) berlangsung antara usia 6 sampai 12 tahun dengan beberapa ciri.
Yakni, memiliki dorongan untuk keluar rumah dan bermain dengan teman sebaya (peer group). Keadaan fisik yang
mendorong anak memasuki dunia permainan dan pekerjaan yang membutuhkan
ketrampilan jasmani. Dan memiliki dorongan mental untuk memasuki dunia konsep,
logika, simbol dan komunikasi yang luas.
Ketiga dorongan ini merupakan keperluan
kodrati. Bersifat alami dan manusiawi. Namun dengan perkembangan lingkungan
yang sedemikian kacau, ketiga kebutuhan tersebut acap tidak terpenuhi atau
bahkan dinegasikan oleh ego orang tua. Tidak jarang orang tua lebih nyaman
melihat anaknya sibuk bermain game online dengan gadgetnya, daripada sang
anak harus keluar rumah bermain dengan teman sebayanya, tentu dengan berbagai
alas an. Keamanan, misalnya.
Dunia kembali dikejutkan dengan kehadiran game yang langsung menjadi favorit para gamer, Pokemon Go. Seakan menguasai
dunia, permainan ini menyita perhatian masyarakat kebanyakan. Game online
ini menjadi berita dan perbincangan hangat dimana-mana. Permainan ini berbasis augmented reality . Augmented reality atau
yang disebut dengan realitas tertambah adalah teknologi yang menggabungkan
benda-benda maya (baik berdimensi 2 dan atau berdimensi 3) dan benda-benda
nyata ke dalam sebuah lingkungan nyata berdimensi 3, lalu memproyeksikan
benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata agar terintegrasi dan berjalan
secara interaktif dalam dunia nyata.
Pokemon Go langsung saja menjadi permainan
favorit. Pokemon Go menjadikan permainan menyatu dengan dunia nyata. Namun
tidak dapat dipungkiri, walaupun nyatanya Pokemon Go mampu mengajak para gamer mengeksplorasi lingkungan
sekitarnya. Namun, ia tetap akan asyik dalam dunia virtual. Beberapa kejadian
membuktikan itu. Dari yang mulai hendak dicopet, kecelakaan dan lain
sebagainya. Hal ini membuktikan, bahwa walaupun game ini bersifat augmented
reality, namun kesadaran pemain tetap didominasi dunia virtual dan lupa
akan kehidupan sosial nyatanya.
Maka bisa dipahami jika Pengurus Besar Nahdlatul
Ulama memutuskan bahwa hukum bermain Pokemon Go adalah makruh, mendekati haram.
Karena permainan ini berpotensi membuat orang lalai akan tanggung jawab dan
kewajibannya. Hasil ini diperoleh setelah diadakan kajian dalam forum bahtsul masail rapat pleno PBNU hari
Senin (25/07/2016) di Cirebon. Hukum itu dicapai dengan menganalogikan (qiyas) permainan Pokemon Go dengan
permainan catur.
Ditelurkannya hukum ini paling tidak sebagai
upaya preventif sekaligus sebagai peringatan dini (early warning system) agar permainan ini kita sadari dampak
negatifnya. Augmented reality seperti
Pokomen Go, bisa saja mengajak para pemainnya untuk mengeksplorasi
lingkungannya tapi dengan lengah. Dampaknya, keamanan pemain dan lingkungan
juga menjadi rentan. Disamping itu,
keasyikan Pokemon Go pun berpretensi menjadikan orang melupakan orang akan
kewajiban-kewajiban yang harus dilakukannya.
Pokemon yang merupakan singkatan dari Pocket Monster, merupakan permainan yang
mengharuskan pemainnya untuk mendapatkan monster dengan berbagai nama di
berbagai tempat berbasis GPS (Global
Positioning System). Pemain diharuskan berkeliling ke berbagai tempat untuk
mendapatkan monster, dan setelah itu diadu.
Pemerintah pun merespons munculnya permainan
ini dengan berbagai cara. Terutama untuk aparatur sipil Negara (ASN) yang
seharusnya bertugas sebagai pelayan masyarakat. Agar pelayanan tetap dalam
standar pelayanan yang prima, para abdi negara dilarang bermain game virtual berbasis GPS di instansi
pemerintahan. Larangan ini diterbitkan dalam surat edaran (SE) Menteri Pemberdayaan
Aparatur Negara pada tanggal 20 Juli 2016.
Surat edaran B/2555/M.PANbjRB/07/2016 ini dengan tegas
memberitahukan kepada segenap pimpinan instansi pemerintahan untuk melarang ASN
dilingkungan kerja masing-masing. ASN dimaksud, adalah sebagaimana disebutkan
dalam Undang-undang nomor 5 tentang aparatur sipil negara, yakni pegawai negeri
sipil dan pegawai pemerintahan dengan perjanjian kontrak. Sanksi yang disiapkan
pun bermacam-macam, mulai dari yang paling ringan hingga terberat dengan
pemecatan.
Efek negatif
permainan augmented reality diantaranya adalah, acuhnya
beberapa orang atas hak privasi yang harusnya dihargai. Beberapa orang dengan
keasyikannya bermain permainan berbasis ini, akan “tergoda” untuk memasuki
wilayah properti orang lain. Padahal jika ini dilakukan dengan “paksaan”. Maka
pelaku dapat dikenakan hukuman sesuai pasal 167 KUHP. Dengan hukuman pidana
penjara paling lama sembilan bulan.
Diantara efek negatif
lainnya yang dapat terjadi adalah merusak ketertiban umum dan mengemudi sambil
memainkan permainan ini, yang tentu bukan hanya merugikan diri pemain, namun juga
membahayakan nyawa orang lain.
Maka, seyogyanya kita
menggunakan semua kemajuan teknologi dengan bijak dan wajar. Ketidakmampuan
kita mengelola kemajuan teknologi, acap menjadikan seseorang bukan lagi
penikmat kemajuan teknologi, namun budak teknologi. Jika sudah begini, bisa
dipastikan bahwa kita tak akan bisa menjalani kehidupan dengan baik. Dan
seperti dinyatakan Allah SWT dalam firmannya, bukannya kehidupan ini juga
permainan dan senda gurau belaka?. Wallahu
a’lam. Wa ilaa Allah turjaul umuur.
(Pernah dimuat sebagai editorial dalam Majalah Al Fikrah Pondok Pesantren Mambaus Sholihin edisi 93)







0 komentar:
Posting Komentar
Harap berkomentar demi perbaikan...